الزامات توسعه بازی - ماشینهای State در یونیتی
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- چیزهایی از صنعت بازی یاد بگیرید که میتوانید در بازیهای خود به کار ببرید.
- کد قابل نگهداری و مقیاسپذیر ایجاد کنید.
- چگونه ماشینهای State را در هر بازی، کد یا موتور پیادهسازی کرده و دوباره از آنها استفاده کنیم؟
- چگونه منطق، بخش بصری و داده را در کد خود از هم جدا کنیم تا وابستگی کمتری به کلاس Monobehaviour داشته باشند؟
- ترفندهایی برای لینکدهی کد به انیمیشنهایتان
- از مثالهای بسیار ساده تا پیچیدگیهای بیشتر یاد بگیرید تا بتوانید از ماشینهای State در هر موتور بازی یا کدی استفاده کنید.
پیشنیازهای دوره
- دانش سطح متوسط موتور بازی یونیتی
- افراد مبتدی در یونیتی هم میتوانند این دوره را بگذرانند، اما چالشبرانگیز خواهد بود.
توضیحات دوره
با کد اسپاگتی خداحافظی کنید، دیگر خبری از متغیرهای پراکندهای که با هم در ارتباط هستند و دلیل آن را به یاد نمیارید، نخواهد بود. ماشین State یک تکنیک قدرتمند است که به شما کمک میکند از کد اسپاگتی اجتناب کنید و کدی مقیاسپذیرتر و با قابلیت نگهداری بیشتر بسازید. تکنیکهایی را یاد بگیرید که توسعهدهندگان بازی حرفهای در صنعت، بهطور گسترده برای ساخت بازیهای پیچیده از آنها استفاده میکنند.
این دوره برای برنامهنویسان بازی طراحی شده است که میخواهند با تکنیکهایی که بهطور گسترده در بسیاری از بازیهای تریپلای که بازی کردهاید استفاده میشوند، کد واقعاً مقیاسپذیر بسازند.
نه تنها یاد میگیرید چگونه ماشین State را در هر بازی خود پیادهسازی کنید، بلکه در طول دوره نکات، تکنیکها و ایدههای جالب زیادی درباره معماری کد، نوشتن کدی که نگهداری و توسعه آن آسانتر باشد، بینشهای کاربردی و کمی هم فلسفه برنامهنویسی یاد میگیرید که شما را به توسعهدهندهای پختهتر تبدیل میکند.
مقدمه - در این بخش، مدرس بیشتر درباره ایده ماشینهای State توضیح میدهد، چند کنوانسیون کدنویسی و عادتهای کدنویسی خود را به اشتراک میگذارد که میتوانند مفید باشند و ویرایشگر یونیتی را نصب کرده و آن را بررسی میکند.
مثال صندوق - در این بخش، سادهترین مثال را ایجاد میکنیم که بعداً بتوانیم ماشینهای State را روی آن اعمال کنیم. اینجا همچنان درباره ماشینهای State چیزی نمیدانیم، اما این دلیل نمیشود که درباره نوشتن کد خوب صحبت نکنیم.
مثال خرس - در اینجا یاد میگیرید کد بد چیست. رفتار یک خرس را با کد اسپاگتی پیادهسازی میکنیم تا جایی که کارایی نداشته باشد و از خودتان بپرسید: «خب، فهمیدم، اما حالا چه کنیم؟»
مثال کارکتر - در این مرحله، زمینه را برای بررسی ماشینهای State آماده میکنیم، اما اول به یک پایه برای کنترل و یک معماری کد نیاز داریم.
پیادهسازی ماشین State - یک کد ساده و قابل استفاده مجدد ایجاد میکنیم تا در این پروژه و هر پروژه یونیتی با سی شارپ دیگری استفاده کنیم.
ریفکتورینگ با ماشینهای State - بیایید دوباره به مثال صندوق برگردیم و حالا آن را با دانش جدیدمان درباره ماشینهای State ریفکتور کنیم.
مثال کارکتر (بخش 2) - این بخش قلب دوره است. اینجا جایی است که قطعاً درباره ماشینهای State یاد میگیرید، آنها را بارها و بارها اعمال میکنید تا جایی که خسته شوید و این مفهوم کاملاً در ذهنتان جا بیفتد.
چالش نهایی - حالا که به ماشینهای State عادت کردهاید، یک مورد پیچیدهتر را با آن توسعه میدهیم تا جزئیات متنوعتری را پوشش دهیم و بتوانید نیازهای بازیهای خود را بهتر برآورده کنید.
تا پایان این دوره، از شنیدن واژه "ماشین State " خسته میشوید، اما خوشحال خواهید بود که این توانایی جدید را برای پیادهسازی هر چیزی که در ذهن دارید بدست آوردهاید.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
توسعهدهندگان بازی
الزامات توسعه بازی - ماشینهای State در یونیتی
-
مقدمه 09:16
-
کنوانسیونها، ترجیحات و عادتهای کدنویسی 06:03
-
دانلود، نصب، ارائه و راهاندازی پروژه 19:45
-
ایمپورت پکیج دوبعدی و داراییهای صحنه صندوق 07:15
-
آموزش سریع کنترل نسخه 09:28
-
راهاندازی صحنه صندوق 14:32
-
کنترلر و View صندوق 19:04
-
صندوق ساده 06:29
-
نکاتی درباره Stateهای صندوق 02:20
-
ایمپورت پکیجها برای مثال خرس 09:01
-
راهاندازی صحنه خرس 05:16
-
انیمیشنهای خرس 05:17
-
ورودیهای خرس 04:52
-
نمونه کد اسپاگتی - راه رفتن به جلو، حالت بیحرکتی و راه رفتن به عقب 11:26
-
نمونه کد اسپاگتی - خوردن 03:55
-
افکت حرکت زمین 08:45
-
راهاندازی صحنه و انیمیشن بیحرکتی 12:20
-
ساختار بازیکن 04:17
-
افزودن فضای نام 06:48
-
کنترلر کارکتر و Action Reader 24:23
-
حرکت دادن کارکتر 23:06
-
انیمیشن راه رفتن کارکتر 07:55
-
ماشین State - ماشین State و IState 13:26
-
ماشین State - افزودن State 03:24
-
ماشین State - بروزرسانی 01:51
-
ماشین State - تغییر State 04:18
-
ماشین State - نام State 01:49
-
مثال صندوق - ایجاد ماشین State 01:47
-
مثال صندوق - ایجاد State بسته 11:16
-
مثال صندوق - ایجاد State باز 04:18
-
مثال صندوق - مدیریت رویداد OnClick 09:09
-
Utils - اسکریپت قالب State 10:23
-
State بیحرکتی 07:48
-
State راه رفتن 09:30
-
جدا کردن داده از منطق - CharacterData 09:35
-
انیمیشن پریدن 02:10
-
State پریدن 11:05
-
انیمیشن افتادن 02:00
-
IsGrounded 17:43
-
State افتادن 09:00
-
انیمیشن خم شدن 02:59
-
State خم شدن - خم شدن (بیحرکتی) 13:40
-
State خم شدن - راه رفتن در حالت خم 11:20
-
State خم شدن - انیمیشن غلت زدن 02:31
-
State خم شدن - غلت زدن 22:14
-
State خم شدن - برخورد در حالت خم 08:44
-
State خم شدن - سنسور خم شدن 24:02
-
انیمیشن دویدن 02:14
-
State دویدن 12:35
-
Collider دستها 02:28
-
IPushable و Pushable Box 07:30
-
سنسور - Push و Pull Ray 17:09
-
سنسور - GetPushable 08:42
-
انیمیشن Push و Pull بیحرکتی 03:33
-
Push State و Pull بیحرکتی 14:06
-
انیمیشن Push 02:02
-
Push State 28:54
-
Push و Pull موقعیت Warp 03:52
-
آیتمهای قابل Pull - بررسی 03:11
-
IPullable و نقطه قابل Pull 07:31
-
راهاندازی صحنه نقطه قابل Pull 06:25
-
سنسور Pull 09:57
-
سنسور Pull - داده از سنسور به کارکتر 04:57
-
انیمیشن Pull 02:29
-
Pull State (پایه) 08:22
-
Pull State 16:44
-
انیمیشن بالا رفتن 06:17
-
IClimbable و سنسور بالا رفتن 07:36
-
راهاندازی نردبان 07:48
-
اسکریپت، برخورد و لایه نردبان 06:43
-
سنسور کارکتر - آیتم قابل بالا رفتن 06:36
-
رویدادهای انیمیشن و CharacterAnimationEvents (نکته حرفهای) 06:07
-
State بالا رفتن - پایه 06:16
-
State بالا رفتن - حرکت به بالا 08:49
-
State بالا رفتن - توقف و حرکت به پایین 05:07
-
State بالا رفتن - Warp کردن به نزدیکترین نقاط 06:16
-
State بالا رفتن - خروج از نردبان 12:10
-
پایان 10:09
مشخصات آموزش
الزامات توسعه بازی - ماشینهای State در یونیتی
- تاریخ به روز رسانی: 1405/04/02
- سطح دوره:متوسط
- تعداد درس:78
- مدت زمان :11:44:48
- حجم :7.3GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy