ماجراجویی برنامهنویسی دزدان دریایی شیگرا در پایتون
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- بهبود کدهای موجود و آینده با ریفکتور کردن مؤثر آن به ماژولهای کوچک
- دی کوپلینگ ماژولهای خود با استفاده از تزریق وابستگی
- تقسیم ماژولها به پلاگینها با استفاده از پلیمورفیسم
- حل نقایص اصل باز و بسته با استفاده از کامپوزیشن
- انتقال طراحیها با نمودارهای کلاسی UML
- ایجاد تغییرات طراحی مطمئن برای تقسیمبندی اسکریپتها و ریفکتور کردن آنها به ماژولها
توضیحات دوره
این دوره به شما یاد میدهد که چگونه یک اسکریپت واحد را بردارید و از تکنیکهای شیگرا برای ریفکتور کردن آن به ماژولها به شیوهای سرگرمکننده استفاده کنید. شما وراثت، کامپوزیشن و پلیمورفیسم را یاد گرفته و از UML برای طراحی و ارتباطات سیستم استفاده میکنید. مشتری همیشه ویژگیهای جدیدی درخواست میکند که شما را وادار میکند به استفاده درست از ابزار مناسب در جاهای مناسب فکر کنید. آیا برنامهنویسی شیگرا به شما اجازه میدهد که هر بار بدون ریسک خراب کردن چیزها کد را ریفکتور کنید؟ برای یک تمرین بزرگ در سازماندهی کد آماده باشید.
مخاطب هدف:
توسعهدهندگانی که به طور ویژه از دوره بهره میبرند شامل:
- برنامهنویسان مبتدی که میخواهند مبانی برنامهنویسی شیگرا را تمرین کنند.
- توسعهدهندگانی که میخواهند یاد بگیرند چگونه اسکریپتهای کوچک را به ماژولهای کد منطقی تبدیل کنند.
- توسعهدهندگانی که میخواهند یاد بگیرند چگونه کد را با حداقل تغییر و ریسک، ریفکتور کنند.
چالشها
دانشجویانی که به این دوره علاقهمند هستند معمولاً با ویژگیهای پایه پایتون آشنا هستند ولی هنوز از نقش برنامهنویسی شیگرا در ساختاردهی کد خود آگاه نیستند. شاید آنها کلاسها، آبجکتها، وراثت و پلیمورفیسم را دیده باشند، اما نمیدانند این تکنیکها چه موقع و در کجا باید اعمال شوند. این امر ممکن است منجر به استفاده از تکنیک نادرست در جاهای نادرست شود که برنامهنویسی شیگرا را بیفایده و ناکارآمد میسازد. زیرا این دوره بر تغییر کد تمرکز دارد و شما یاد میگیرید چه زمان، چه چیزی و مهمتر از همه، چرا میتوانید تکنیکهای خاصی از برنامهنویسی شیگرا را اعمال کنید و شاید حتی جالبتر این که، چه زمانی یک تکنیک خاص دیگر مناسب نیست و نیاز به جایگزینی با تکنیک دیگری دارد.
بعد از دوره چه کارهایی میتوانید انجام دهید؟
- بهبود کدهای موجود و آینده با ریفکتور کردن مؤثر کد به ماژولهای کوچک
- دی کوپلینگ ماژولهای خود با استفاده از تزریق وابستگی
- تبدیل ماژولها به پلاگینها با استفاده از پلیمورفیسم
- حل نقایص اصل باز و بسته با استفاده از کامپوزیشن
- انتقال طراحیهای خود با نمودارهای کلاسی UML
مباحث دوره:
- کلاسها و آبجکتها - ایجاد نمونه اولیه کلاس، self، ویژگیهای داده، UML و متدها
- وراثت - زمان استفاده و عدم استفاده از وراثت
- UML - استفاده از نمودارهای کلاسی UML برای طراحی و ارتباط سیستم خود
- پلیمورفیسم - اصل باز و بسته، جلوگیری از استفاده از switchs (if/else)
- کامپوزیشن - جایگزینی وراثت با کامپوزیشن
- ریفکتور کردن - تقسیم اسکریپتها و ساخت سیستم ماژولار برای دستیابی به مسئولیت واحد
- جیسان - بارگذاری داده از یک فایل جیسان
- عبارات مولد و List comprehensions - تبدیل داده جیسان به یک آبجکت به طور مؤثر
مدت زمان دوره
1.5 ساعت زمان ویدئویی، 3 ساعت شامل تمرینهای عملی
مدرس دوره
این دوره توسط لوک ون دن اوولند، مهندس نرمافزار ارشد با 25 سال تجربه حرفهای تدریس میشود. لوک خالق Wunderlist برای ویندوز، Microsoft To-do و Mahjong برای ویندوز است و عاشق آموزش مهندسی نرمافزار است.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- برنامهنویسان مبتدی که میخواهند مبانی برنامهنویسی شیگرا را تمرین کنند.
- توسعهدهندگانی که میخواهند یاد بگیرند چگونه اسکریپتهای کوچک را به ماژولهای کد منطقی تبدیل کنند.
- توسعهدهندگانی که میخواهند یاد بگیرند چگونه کد را با حداقل تغییر و ریسک، ریفکتور کنند.
ماجراجویی برنامهنویسی دزدان دریایی شیگرا در پایتون
-
مقدمه دوره 03:58
-
مقدمه 04:10
-
نسخه اول 03:48
-
تاپلها 04:20
-
اتحاد دزدان دریایی 04:59
-
کلاسها و آبجکتها 04:54
-
UML 01:48
-
وراثت 04:43
-
ریفکتور کردن 06:29
-
افسر اضافه و اپراتور توپ 01:52
-
ایمپورت جیسان 05:48
-
افزودن آشپز و پاککننده عرشه 03:58
-
کامپوزیشن به جای وراثت 05:46
-
تست با Test DataLoader 04:47
-
حقوق و دستمزد 06:30
-
مأموریتها 04:21
-
مأموریتها - جیسان 03:32
-
تبادل غنائم 06:50
-
داده واقعی ارزی 03:17
-
پاداش 03:13
-
نتیجهگیری 00:40
-
بخش جایزه 00:39
مشخصات آموزش
ماجراجویی برنامهنویسی دزدان دریایی شیگرا در پایتون
- تاریخ به روز رسانی: 1405/04/02
- سطح دوره:مقدماتی
- تعداد درس:22
- مدت زمان :01:30:22
- حجم :514.0MB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy