فریمورک بقا در آنریل انجین 5 - توسعه بازی چندنفره
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- معماری و راهاندازی بازی - یادگیری نحوه ساختاردهی صحیح یک بازی بقا چندنفره، از راهاندازی اولیه پروژه تا مکانیکهای اصلی گیمپلی
- اسکریپتنویسی ویژوال بلوپرینت - تسلط به سیستم قدرتمند اسکریپتنویسی ویژوال آنریل انجین، شامل توابع، ماکروها، رابطها و متغیرها
- چندنفره و شبکهسازی - پیادهسازی ویژگیهای چندنفره با استفاده از سیستم شبکهسازی آنریل انجین، برای اطمینان از گیمپلی بینقص آنلاین
- بهینهسازی و عملکرد بازی - بهبود کارایی بازی با بهینهسازی بلوپرینتها، داراییها و کامپوننتهای شبکهسازی
- آزمونها - تست دانش خود با آزمونهای جذاب
- سیستمهای جامع گیمپلی - پیادهسازی ویژگیهای حیاتی مانند:
- Locomotion و حرکت - حرکت و ناوبری روان بازیکن
- سیستم Footstep - افکتهای صوتی پویا بر اساس سطوح زمین
- منو و رابط کاربری - ایجاد رابطهای کاربری ویژوال برای تجربه کاربری بینقص
- سیستم تعامل - پیادهسازی مکانیکها برای تعامل با آبجکتها
- ساب سیستم رپلیکیشن - اطمینان از همزمانسازی هموار در حالت چندنفره
- مکانیکهای بقا و پیشرفت - توسعه ویژگیهای اسای بازی بقا
- Attribute Manager - مدیریت آمارهای حیاتی بازیکن مانند سلامتی، استقامت و گرسنگی
- سیستم Respawn - مدیریت مرگ بازیکنان و مکانیزمهای respawning
- سیستم موجودی - پیادهسازی یک موجودی سازمانیافته برای مدیریت آیتم
- ساختوساز و تجهیزات - ساخت مکانیزمهای ساختوساز و وسایل قابل تجهیز
- سیستم ساختمانسازی - به بازیکنان اجازه دهید سازههایی را در جهان بسازند.
- مبارزه و هوش مصنوعی - بهبود بازی بقا خود با موارد زیر:
- چارچوب مبارزه - توسعه مکانیزمهای مبارزه جذاب
- سیستم Ragdoll - افزودن واکنشهای کاراکتر مبتنی بر فیزیک واقعگرایانه
- هوش مصنوعی اولیه - افزودن رفتارهای ساده دشمن یا NPC برای گیمپلی فراگیر
- تعامل محیطی و عمق گیمپلی - افزودن تعاملات جذاب در بازی
- درختان خردشونده - پیادهسازی جمعآوری منابع از طریق تخریب محیط زیست
پیشنیازهای دوره:
- درک اولیه از رابط کاربری آنریل انجین و بلوپرینتها توصیه میشود اما الزامی نیست.
- به دانش پیشرفته ++C یا شبکهسازی نیازی نیست. همه موارد گامبهگام توضیح داده شده است.
- کامپیوتری با قابلیت اجرای آنریل انجین 5
توضیحات دوره
آیا برای ساخت بازی بقا چندنفره حرفهای خود آمادهاید؟ به دوره فریمورک بقا در آنریل انجین 5 خوش آمدید که جامعترین راهنما برای ساخت یک سیستم بقای ماژولار، مقیاسپذیر و تحت شبکه از ابتدا است.
این دوره برای توسعهدهندگان بازی طراحی شده که میخواهند فراتر از آموزشهای ساده رفته و نحوه ساخت یک معماری قوی بازی را بیاموزند. ما فقط به شما نشان نمیدهیم که چگونه کارها را انجام دهید؛ بلکه روش درست ساخت آنها را با استفاده از شیوههای کدنویسی تمیز، رابطها و منطق بهینه آموزش میدهیم.
آنچه خواهید آموخت:
- معماری و راهاندازی بازی - یاد میگیرید که چگونه یک بازی بقا چند نفره را به درستی ساختار دهید، از راهاندازی اولیه پروژه تا مکانیکهای اصلی گیمپلی
- اسکریپتنویسی ویژوال بلوپرینت - تسلط به سیستم اسکریپتنویسی ویژوال قدرتمند آنریل انجین، شامل توابع، ماکروها، رابطها و متغیرها
- چندنفره و شبکهسازی - پیادهسازی ویژگیهای چندنفره با استفاده از سیستم شبکهسازی آنریل انجین و تضمین گیمپلی آنلاین بینقص
- بهینهسازی و عملکرد بازی - بهبود کارایی بازی با بهینهسازی بلوپرینتها، داراییها و کامپوننتهای شبکهسازی
- آزمونها - تست دانش خود با آزمونهای جذاب
سیستمهای جامع گیمپلی - ویژگیهای حیاتی مانند موارد زیر را پیاده میکنید:
- Locomotion و حرکت - حرکت و ناوبری هموار بازیکن
- سیستم Footstep - افکتهای صوتی پویا بر اساس سطوح زمین
- منو و رابط کاربری - ایجاد رابطهای شهودی برای تجربه کاربری بینقص
- سیستم تعامل - پیادهسازی مکانیکهای تعامل با آبجکتها
- ساب سیستم رپلیکیشن - تضمین همزمانسازی هموار چندنفره
مکانیکهای بقا و پیشرفت - ویژگیهای ضروری بازی بقا را توسعه میدهید:
- Attribute Manager - مدیریت آمار بازیکن مانند سلامتی، استقامت و گرسنگی
- سیستم Respawn - مدیریت مرگ بازیکن و مکانیکهای Respawn
- سیستم موجودی - پیادهسازی یک موجودی سازمانیافته برای مدیریت آیتمها
- ساختوساز و تجهیزات - ساخت مکانیکهای ساختوساز و وسایل قابل تجهیز
- سیستم ساختمانسازی - به بازیکنان اجازه دهید سازههایی را در جهان بسازند.
مبارزه و هوش مصنوعی - بازی بقا خود را با موارد زیر بهبود میبخشید:
- چارچوب مبارزه - توسعه مکانیکهای مبارزه جذاب
- سیستم Ragdoll - افزودن واکنشهای کاراکتر مبتنی بر فیزیک واقعگرایانه
- هوش مصنوعی اولیه - ایجاد رفتارهای هوشمند NPC برای گیمپلی فراگیر
تعامل محیطی و عمق گیمپلی - افزودن تعاملات جذاب به جهان بازی:
- درختان خردشونده - پیادهسازی جمعآوری منابع از طریق تخریب محیطزیست
با پوشش تمام عناصر ضروری بازی بقا، مهارتهای لازم برای ایجاد یک تجربه بقا چندنفره کاملاً کاربردی در آنریل انجین 5 را کسب خواهید کرد.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- افراد سطح متوسط که میخواهند اطلاعاتشان را بروز کنند و نکات و ترفندهایی را که احتمالاً نمیدانستند، یاد بگیرند.
- توسعهدهندگان مشتاق بازی
- توسعهدهندگان بازی که میخواهند اصول اساسی ساخت چارچوب بازی بقا را درک کنند.
فریمورک بقا در آنریل انجین 5 - توسعه بازی چندنفره
-
مقدمه - اسکوپ 03:43
-
مقدمه - مباحث دوره 08:45
-
مقدمه - مثال پروژه 05:42
-
مقدمه - مدرس کیست؟ 02:43
-
آزمون - شروع کار - دوره فریمورک بقا None
-
مقدمه 04:07
-
سیستمها 08:35
-
جریان داده 19:39
-
کلاسهای انتزاعی و Dispatching پویا - مقدمه 01:47
-
کلاسهای انتزاعی و Dispatching پویا - برسی کلی 17:07
-
کلاسهای انتزاعی و Dispatching پویا - استفاده از ماکروها برای دسترسی به محاسبات انتزاعی 04:57
-
آزمون - کلاسهای انتزاعی و Dispatching پویا None
-
مقدمه 00:49
-
ایجاد پروژه 01:09
-
تنظیمات - تنظیمات آنریل انجین 01:59
-
تنظیمات - تنظیمات پروژه 03:38
-
تنظیمات - پلاگینها 04:52
-
تنظیمات - رفرش همه گرهها 00:35
-
کلاسهای سفارشی 03:45
-
آزمون - راهاندازی پروژه None
-
مقدمه 02:07
-
مقدمه - نتیجه این فصل 00:54
-
منظره - افزودن منظره 01:20
-
منظره - مولدهای نقشه ارتفاع 01:35
-
منظره - ایمپورت نقشه ارتفاع 02:58
-
منظره - مرکزبندی نقشه ارتفاع 03:27
-
متریال خودکار منظره - مقدمه 04:11
-
متریال خودکار منظره - پوشهها 03:38
-
متریال خودکار منظره - ماسک کردن شیب 12:27
-
متریال خودکار منظره - BlendOnHeight 12:03
-
متریال خودکار منظره - تبدیل ماکرو 05:42
-
متریال خودکار منظره - تسلط به متریال 17:18
-
متریال خودکار منظره - استخراج مشها و متریال 05:31
-
متریال خودکار منظره - تسلط به تکمیل متریال منظره 18:45
-
متریال خودکار منظره - افزودن شاخ و برگ و علف 07:14
-
متریال خودکار منظره - پایان 01:16
-
محیط - پسپردازش، نورپردازی، مه، ابر، آسمان 08:49
-
آب - افزایش حجم آب 06:10
-
داراییهای مثال - منابع 02:12
-
داراییهای مثال - جایگذاری داراییها 13:37
-
داراییهای مثال - صدای پسزمینه 01:18
-
آزمون - نقشه None
-
مقدمه 02:15
-
مقدمه - نتیجه این فصل 00:40
-
کاراکتر - ایمپورت کاراکتر سفارشی 05:30
-
کاراکتر - هدایت انیمیشن در کاراکتر پیش فرض در آنریل انجین 14:20
-
کامپوننت حرکت توسعه یافته - مقدمه 02:38
-
کامپوننت عمل توسعه یافته - ایجاد نقشههای ورودی و اکشنهای ورودی 06:09
-
کامپوننت عمل توسعه یافته - ایجاد تابع نگاشت ورودی و کامپوننت بازیکن 39:40
-
کامپوننت حرکت توسعه یافته - افزودن و غیرفعالسازی بولی حرکت 06:18
-
کامپوننت حرکت توسعه یافته - مونتاژها و توالیهای انیمیشن 09:55
-
منابع - Mixamo Lyra و موارد دیگر 03:33
-
آزمون - Locomotion None
-
مقدمه 03:06
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:03
-
آمادهسازیها - سطوح فیزیکی 05:47
-
آمادهسازیها - صداها 07:57
-
اعلان انیمیشن 12:28
-
کامپوننت Footstep - آمادهسازی کامپوننت Footstep 09:54
-
کامپوننت Footstep - ردیابی تابع 11:57
-
کامپوننت Footstep - صدای Spawn 08:13
-
خروجی متریال فیزیکی منظره 07:24
-
مقدمه 10:23
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:37
-
آمادهسازیها - پالاگین و فایلهای رابط کاربری 03:50
-
آمادهسازیها - استایلهای دکمه و متن 15:45
-
آمادهسازیها - نقشه منو و افزودن رابط کاربری 13:06
-
آمادهسازیها - باز کردن منوی داخل بازی 24:18
-
ویجتهای قابل استفاده مجدد - دکمهها 37:58
-
ویجتهای قابل استفاده مجدد - تایید دیالوگ 16:12
-
منوی اصلی - تنظیمات ویجت 38:59
-
منوی اصلی - گزینهها 10:51
-
منوی اصلی - ویجت منوی اصلی 18:26
-
منوی اصلی - ویجت منوی داخل بازی 12:41
-
مقدمه 07:56
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:19
-
کامپوننت رپلیکیشن - انیمیشن 33:53
-
کامپوننت رپلیکیشن - صدا 12:58
-
مقدمه 06:15
-
مقدمه - نتیجه این فصل 00:49
-
آمادهسازیها - ایجاد کامپوننتها 02:51
-
آمادهسازیها - کانال برخورد سفارشی 02:52
-
آمادهسازیها - تعامل رابط 08:11
-
آمادهسازیها - مثال آبجکتهای تعامل 06:28
-
آمادهسازی - نگاشت ورودی تعامل 06:59
-
کامپوننت تعامل - ردیابی تعامل 16:53
-
کامپوننت تعامل - تابع ردیابی تعامل 31:18
-
کامپوننت تعامل - روشن و خاموش کردن چراغها 08:04
-
کامپوننت تعامل - امتحان تابع تعامل و تکمیل آن 19:43
-
مقدمه 04:34
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:21
-
آمادهسازیها - ایجاد کامپوننتهای Attribute و تنظیم متغیرها 09:06
-
آمادهسازیها - ماکروی کامپوننت 12:33
-
رابط کاربری - نوار پیشرفت 23:40
-
رابط کاربری - نوارهای پیشرفت در HUD 08:59
-
رابط کاربری - اتصال مقادیر از کامپوننت به رابط کاربری 08:47
-
بروزرسانی Attributes غیرپایدار - تغییر بر اساس مقدار 23:32
-
بروزرسانی Attributes غیرپایدار - در صورت تغییر، کاهش سلامت و رژیم غذایی 06:42
-
بروزرسانی Attributes غیرپایدار - بر اساس آسیب 13:43
-
بروزرسانی Attributes غیرپایدار - بروزرسانی تایمر 09:12
-
مقدمه 01:19
-
مقدمه - نتیجه این فصل 00:39
-
آمادهسازیها - ایجاد کامپوننتها و تنظیم متغیرها 05:26
-
Ragdolling - تنظیم Ragdoll 12:01
-
Ragdolling - بررسی Ragdoll هنگام مرگ 05:33
-
مقدمه 01:47
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:11
-
آمادهسازیها - ایجاد کامپوننتها 03:44
-
پیادهسازی - لوکیشن Respawn 03:10
-
پیادهسازی - هندلر Respawn 06:30
-
پیادهسازی - مقداردهی اولیه مجدد 14:16
-
پیادهسازی - Respawn اولیه و تست 18:04
-
مقدمه 03:35
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:14
-
معماری - رابط کاربری 08:51
-
معماری - مدل داده 16:59
-
معماری - توابع 15:22
-
آمادهسازیها - کامپوننتها و ماکروها 04:16
-
آمادهسازیها - مدل داده 22:05
-
آمادهسازیها - دریافت اطلاعات آیتم از اسلات موجودی 05:08
-
آمادهسازیها - پر کردن جدول داده 06:20
-
Pickup Master - ایجاد و پیادهسازی Pickup Master 13:48
-
رابط کاربری - آمادهسازیها 11:09
-
رابط کاربری - پنل موجودی 10:45
-
رابط کاربری - اسلات موجودی 18:52
-
رابط کاربری - افزودن اسلاتها به گرید موجودی و مقداردهی اولیه 39:10
-
توابع موجودی - مقدمه 03:31
-
توابع موجودی - افزودن خودکار آیتم موجودی 26:37
-
توابع موجودی - درگ و دراپ - انتقال آیتم به ایندکس اسلات 41:06
-
توابع موجودی - بروزرسانی رابط کاربری 12:51
-
توابع موجودی - اکشن موجودی - Consume کردن 18:23
-
توابع موجودی - اکشن موجودی - دراپ کردن 13:44
-
توابع موجودی - رپلیکیشن موجودی 15:07
-
تعامل با لوکیشن - آمادهسازی صندوقچه ذخیرهسازی 04:25
-
تعامل با لوکیشن - رابط کاربری صندوقچه ذخیرهسازی 04:48
-
تعامل با لوکیشن - بستن رابط کاربری و تست رپلیکیشن 12:36
-
پایان بخش - جمع بندی 01:31
-
مقدمه 01:45
-
مقدمه - نتیجه این فصل 00:52
-
معماری 08:26
-
آمادهسازیها - ماکروهای کامپوننتها و مدل داده 07:09
-
رابط کاربری - ایجاد لیست پنل و اسلات Recipe 31:39
-
رابط کاربری - ایجاد اسلاتهای Recipe ساختوساز 10:55
-
رابط کاربری - ساخت نوار پیشرفت 04:35
-
توابع - ساخت منطق اولیه 23:22
-
توابع - مجموعه کامل آیتمها را میتوانید در موجودی پیدا کنید 12:05
-
توابع - حذف خودکار آیتمها 05:09
-
رپلیکیشن - تنظیم متغیرها برای رپلیکیت 01:16
-
جمع بندی 03:26
-
مقدمه 02:58
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:23
-
معماری - مدل داده و توابع 07:32
-
آمادهسازیها - کامپوننتها و ماکروها 08:59
-
آمادهسازیها - مدل داده 12:54
-
رابط کاربری - اسلات تجهیزات 14:06
-
توابع تجهیزات - دریافت اطلاعات تجهیزات از اسلات موجودی 04:59
-
توابع تجهیزات - تجهیز کردن 11:44
-
توابع تجهیزات - تجهیز ویژوال 12:27
-
توابع تجهیزات - بدون تجهیز 05:28
-
توابع تجهیزات - اجرای اکشن روی تجهیزات 09:48
-
توابع تجهیزات - تجهیز برای دراپ کردن اسلات تجهیزات 02:48
-
رپلیکیشن 12:11
-
مقدمه 03:28
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:36
-
معماری 06:15
-
معماری - کامپوننتها و ماکروها 03:05
-
توابع مبارزه - انیمیشن مبارزه تن به تن 07:39
-
توابع مبارزه - نوتیفیکیشن انیمیشن 07:51
-
توابع مبارزه - تلاش برای اعمال آسیب در مبارزه تن به تن 26:11
-
مقدمه 05:28
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:10
-
معماری - راهاندازی و مقدمه 07:00
-
توابع هرس درختان - ماسک کردن آفست متریال 15:40
-
توابع هرس درختان - مقداردهی اولیه 17:55
-
توابع هرس درختان - اعمال ماسک هنگام آسیب 13:22
-
توابع هرس درختان - پردازش ضربه - کاربرد ضربه و تطبیق ماسک 07:28
-
توابع هرس درختان - فرآیند ضربه زدن - شکافتن چوب 28:09
-
پایان - تنظیم ماسک، قرار دادن در جهان و رپلیکیشن 09:25
-
پایان - ایجاد صداهای ضربه و صدای افتادن 07:23
-
مقدمه 05:07
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:59
-
معماری - اصول اساسی 07:12
-
معماری - مدل داده 06:26
-
معماری - توابع 10:38
-
آمادهسازیها - بلوپرینتهای کامپوننتها و ماکروها 07:06
-
آمادهسازیها - مدل داده 02:46
-
آمادهسازیها - پر کردن مدل داده 16:51
-
آمادهسازیها - پیکربندی سازههای مدولار 19:19
-
آمادهسازیها - ساخت و امتحان منطقه قابل ساختوساز 08:08
-
توابع ساخت - شروع و توقف حالت ساخت 28:25
-
توابع ساخت - ردیابی لوکیشن ساخت 18:05
-
توابع ساخت - Spawn قابل ساخت 12:12
-
توابع ساخت - تشخیص نقاط ضربهای 30:46
-
توابع ساخت - بررسی همپوشانی 11:26
-
توابع ساخت - بستن رابط کاربری پس از شروع حالت ساخت 03:52
-
Outro 04:10
-
مقدمه 01:11
-
مقدمه - نتیجه این فصل 01:47
-
آمادهسازیها - فایلها و ABP 12:58
-
آمادهسازیها - راهاندازی معماری هوش مصنوعی - BB BT AIC و Char 12:10
-
آمادهسازیها - تنظیم مقادیر بلک بورد 11:20
-
پیادهسازی - ایجاد درخت رفتار 17:07
-
پیادهسازی - حمله و نهاییسازی 10:18
-
موارد اضافی - صندوقچهها، شاخ و برگها، بازیگر در آب میمیرد و تجهیزات اولیه 08:38
مشخصات آموزش
فریمورک بقا در آنریل انجین 5 - توسعه بازی چندنفره
- تاریخ به روز رسانی: 1404/12/10
- سطح دوره:متوسط
- تعداد درس:204
- مدت زمان :32:20:46
- حجم :48.22GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy