بازی چندنفره در آنریل انجین با GAS و سرورهای اختصاصی AWS
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- ساخت یک بازی چند نفره در آنریل انجین
- استفاده از سیستم قابلیت گیمپلی
- ساخت و استقرار سرورهای اختصاصی آنریل انجین
- میزبانی سرورهای اختصاصی آنریل انجین در AWS
- ساخت سیستم جامع موجودی و فروشگاه
- ادراک و رفتار هوش مصنوعی در آنریل انجین
- سرویسهای آنلاین Epic
پیشنیازهای دوره
- درک اولیه آنریل انجین
- درک اولیه ++C
توضیحات دوره
این دوره شما را در فرآیند کامل ساخت یک بازی چند نفره رقابتی 5v5 با استفاده از آنریل انجین، سیستم Gameplay Ability System (GAS) و AWS برای استقرار ابری راهنمایی میکند. شما یاد خواهید گرفت که مکانیکهای اصلی گیمپلی را با ++C پیاده کنید، سیستمهای مقیاسپذیر را با معماری ماژولار طراحی کنید و سرورهای اختصاصی را با داکر و AWS مستقر کنید تا بازیکنان بتوانند از هر کجای دنیا به بازی متصل شده و آن را انجام دهند.
در پایان دوره، شما یک بازی کاملاً تابعی به سبک MOBA خواهید داشت که شامل موارد زیر است:
- لاگین کاربر و سیستم حساب کاربری
- ایجاد لابی و matchmaking
- انتخاب کاراکتر
- حلقه کامل بازی
- استقرار سرور اختصاصی در AWS
این دوره با پیادهسازی کامپوننتهای اولیه کاراکتر آغاز میشود و با یک سیستم ورودی و کنترل حرکت بهبود مییابد. یک پای IK مناسب با Control Rig پیادهسازی میشود. سپس از GAS برای پیادهسازی ویژگیها و ability های کاراکتر و تضمین پشتیبانی چندنفره از ابتدا و تست در طول دوره استفاده میشود. abilitys را میتوان آموخت، ارتقا داد و اثرات آنها سطح محور است. سیستم ability همچنین از الگوریتمهای attribute محور برای تعیین سلامت کاراکتر، بازیابی و بسیاری از ویژگیهای کاراکتر استفاده میکند که مطابق با پیادهسازیهای استاندارد صنعت است.
دو کاراکتر بازیکن کاملاً قابل بازی با مجموع دوازده abilities، یک ترکیب نبرد تن به تن، یک حمله از راه دور، چهار abilities برای هر کاراکتر و دو abilities غیرفعال مشترک در بازی پیادهسازی شدهاند. با GAS و یک رویکرد انعطافپذیر و شیگرا، بازی به راحتی میتواند با بازیکنان بیشتر گسترش یابد.
یک مینیون تمام عیار هوش مصنوعی محور نیز با استفاده از ماژول هوش مصنوعی در آنریل انجین پیاده شده است. هوش مصنوعی پیکربندی مناسبی از شناسه تیم و همچنین روتینهای ادراک و فراموشی دارد و میتواند برای انواع دیگر بازیها مورد استفاده مجدد قرار گیرد.
یک سیستم موجودی کامل و فروشگاه سازگار با قابلیت گیمپلی نیز پیادهسازی شده است. این سیستمها از بازی چندنفره پشتیبانی میکنند و از رویکردی مبتنی بر سرور برای مدیریت و انباشت آیتم، consumption، اعطای abilities و ترکیبها پشتیبانی میکنند. یک ویجت ترکیبی برای نمایش کل درخت ترکیبی هر مورد انتخاب شده در فروشگاه پیادهسازی شده است.
هر کامپوننت بازی دارای پیادهسازی کامل رابط کاربری است و یک بلوپرینت انیمیشن پیشرفته برای اطمینان از تصاویر غنی گیمپلی ایجاد شده است.
این دوره همچنین سیستمهای دیگری را ایجاد میکند که برنامه درسی دقیق دوره را برای هر سیستم تحت پوشش بررسی میکنند.
این دوره در درجه اول از ++C برای پیادهسازی مکانیکهای گیمپلی استفاده میکند. با یک رویکرد ماژولار، بسیاری از سیستمها جدا میشوند و میتوانند برای انواع مختلف بازیها مورد استفاده مجدد قرار گیرند.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- توسعهدهندگان بازی که نیاز به ساخت بازیهای چندنفره قوی با آنریل انجین دارند.
- توسعهدهندگان بازی که نیاز به راهاندازی سرورهای اختصاصی دارند.
- توسعهدهندگان بازی که نیاز به درک کامل و عمیقی از Gameplay Ability System آنریل انجین و نحوه عملکرد آن با بقیه این موتور بازیسازی دارند.
- توسعهدهندگان بازی که میخواهند کیفیت و ساختار کد خود را با ++C بهبود بخشند.
- توسعهدهندگان بازی که نیاز به سازگاری با سرویسهای آنلاین Epic دارند.
بازی چندنفره در آنریل انجین با GAS و سرورهای اختصاصی AWS
-
مقدمه 12:07
-
نصب آنریل انجین و ویژوال استودیو 06:12
-
ایجاد پروژه و پیکربندی ویژوال استودیو 14:21
-
راهاندازی کنترل منبع با گیت و گیتهاب 10:46
-
راهاندازی کلاس اولیه 10:47
-
افزودن کامپوننتهای اولیه کاراکتر بازیکن 07:29
-
افزودن اکشن ورودی پرش 17:04
-
افزودن اکشن ورودی نگاه کردن 09:19
-
افزودن اکشن ورودی جابجایی 13:00
-
ایجاد نمونه انیمیشن 09:39
-
افزودن Attribute سرعت برای هدایت Locomotion زمین 11:12
-
افزودن توقف و خم شدن آهسته 12:26
-
افزودن انیمیشنهای پرش 10:09
-
افزودن افست ظاهر 12:04
-
افزودن ردیابی پا 15:01
-
افست مفاصل 09:04
-
افزودن IK پا 11:03
-
افزودن کامپوننت سیستم Ability 08:20
-
افزودن Attribute سلامتی و استقامت به مجموعه Attribute 08:58
-
افکت گیمپلی چیست و چگونه میتوان آنها را اعمال کرد؟ 13:21
-
راهاندازی زنجیره فراخوانی کلاینت سرور 13:24
-
اعمال افکتهای گیمپلی و رپلیکیشن Attributes 15:55
-
افزودن کلاس ویجت نشانگر مقدار 11:23
-
افزودن بلوپرینت ویجت نشانگر مقدار 07:50
-
افزودن بلوپرینت ویجت گیمپلی 11:51
-
بروزرسانی میزان سلامتی و استقامت در ویجت گیمپلی 14:14
-
افزودن نشانگر وضعیت Over Head 16:33
-
پنهانسازی ویجت Over Head برای کاراکتر بازیکن محلی 11:20
-
راهاندازی کنترل مشاهدهپذیری نشانگر وضعیت Overhead 10:22
-
افزودن کلاس Ability اولیه و Combo Ability 13:15
-
افزودن انیمیشن مونتاژ بازی برای Combo Ability 14:18
-
جلوگیری Combo از شلیک با استفاده از تگهای گیمپلی 14:56
-
پخش مونتاژ Combo روی بالاتنه 11:31
-
استفاده از یک Enum برای نمایش شناسه ورودی برای Abilities داده شده 11:44
-
افزودن اتصال اکشن ورودی برای Abilities در کلاس کاراکتر بازیکن 11:10
-
ایجاد ارسال نوتیفیکیشن انیمیشن رویداد گیمپلی 14:11
-
مدیریت رویداد تغییر Combo در Combo Ability 13:28
-
مدیریت انتقال Combo در کلاس Combo Ability 13:33
-
ایده اولیه جهتگیری هدف در نبرد تن به تن 07:42
-
ایجاد نوتیفیکیشن انیمیشن برای ارسال داده لوکیشن Sweep در رویداد گیمپلی 11:47
-
تعریف سوکتهای هدف و پیکربندی نوتیفیکیشنهای هدفمند 12:39
-
پیادهسازی Sweep در کلاس Gameplay Ability 15:06
-
افزودن و اعمال افکتهای آسیب 15:18
-
Clamp کردن Attributes 09:03
-
افزودن VFX ضربه مشت و راهنمای گیمپلی 12:59
-
Spawn کردن VFX ضربه با راهنمای گیمپلی 08:28
-
افزودن لرزش دوربین و انیمیشن واکنش به ضربه 14:54
-
افزودن سیگنال مرگ با Gameplay Effect مدتدار و تگ مرگ 14:42
-
پیادهسازی توالی مرگ 11:24
-
پیادهسازی spawn کردن مجدد 10:23
-
فعالسازی Ragdoll هنگام مرگ 08:19
-
اصلاح فیزیک Ragdoll 10:25
-
ایمپورت سطح بازی ما 04:56
-
افزودن TeamID به کنترلر بازیکن و کاراکتر بازیکن 12:25
-
مقداردهی اولیه Team ID و نقطه شروع برای بازیکنان 18:36
-
spawn کردن مجدد 5 کاراکتر بازیکن در منطقه اصلی خود 06:31
-
جلوگیری بازیکن از آسیبرسانی به کاراکترهای دوست 08:12
-
افزودن هوش مصنوعی و پیکربندی AI TeamID و ادراک Sight 14:28
-
افزودن درخت رفتار و بلکبورد به هوش مصنوعی و بروزرسانی هدف 17:44
-
پیادهسازی فراموشی هوش مصنوعی برای بروزرسانی هدف بلکبورد 10:44
-
استفاده از منبع اعلان هوش مصنوعی برای کنترل ادراک هوش مصنوعی 11:16
-
کاری کنید که هوش مصنوعی فوراً اهداف مرده را فراموش کند 12:29
-
مفهوم اولیه رفتار هوش مصنوعی 13:27
-
پیادهسازی تعقیب رفتار هوش مصنوعی 08:54
-
ایجاد حمله هوش مصنوعی 10:53
-
افزودن داراییهای مینیون و پیکربندی بلوپرینت انیمیشن 10:04
-
ایجاد توانایی و مونتاژ Combo نبرد تن به تن برای مینیون 10:55
-
اصلاح سلامت مینیون و افزودن VFX آسیب 09:22
-
پیادهسازی مرگ و spawn کردن مجدد رفتار و ادراک هوش مصنوعی 11:54
-
تغییر پوست بر اساس TeamID 10:32
-
ایجاد کلاس Barrack مینیون و پیادهسازی اولیه Spawning مینیون 14:43
-
ایجاد Spawning دورهای مینیونها 17:39
-
تعیین هدف برای مینیونها 10:20
-
بهبود رفتار مینیونها 12:52
-
رفع مشکل منطق Ragdoll و ریفکتور کردن کلاس مینیون 07:37
-
تنظیم نمایش نوار سلامت مینیون 09:18
-
افزودن قابلیت برش و اتصال کلید بالایی 08:16
-
افزودن هدفگذاری برش بالایی 11:23
-
افزودن و تریگر کردن قابلیت پرتاب غیرفعال 20:06
-
افزودن هزینه Cooldown آسیب و افکت Stun به برش بالایی 13:18
-
افزودن رفتار Stun 14:41
-
افزودن انیمیشنهای Stun 06:17
-
افزودن مونتاژهای Combo 13:42
-
گوش دادن به ورود اولیه حمله در برش بالایی 15:08
-
افزودن آسیب Combo برش بالایی و نگه داشتن در هوا 10:44
-
اصلاح آسیب Combo برش بالایی و افکت Push 16:36
-
افزودن VFX برش بالایی 06:06
-
ایجاد کلاس Ability Gauge 09:21
-
انتقال قابلیتها از ASC به ویجت گیمپلی 09:36
-
افزودن Ability List View 14:09
-
استفاده از جدول داده برای ذخیره آیکون Ability 17:38
-
دریافت و نمایش مقادیر Cooldown و هزینه 13:29
-
پیادهسازی منطق Countdown 15:10
-
افزودن سایهزنی شعاعی شمارش معکوس 09:45
-
افزودن Ability انفجار زمینی 09:25
-
استفاده از تگ هدفگیری برای تغییر کنترل چرخش بدن 07:19
-
افزودن انیمیشنهای هدفگیری 14:31
-
افزودن Lerp دوربین هدف 13:57
-
افزودن و نمایش خاک، انتخاب بازیگر هدف 12:19
-
بروزرسانی لوکیشن هدفگیری در View بازیکن و افزودن کانالهای ردیابی 14:34
-
یافتن هدفها با بازیگر هدف 15:18
-
اعمال آسیب به اهداف 10:23
-
افزودن VFX به انفجار زمینی 13:33
-
افزودن Decal به زمین، انتخاب بازیگر 12:36
-
جمعبندی Ability انفجار زمینی 08:57
-
افزودن Attributes اضافی گیمپلی 09:47
-
ایجاد کلاس Stats Gauge 11:20
-
Populate کردن Gauge وضعیت 09:45
-
ایجاد جدول داده برای Hero Stats 05:35
-
استفاده از جدول داده برای مقداردهی اولیه Attributes 14:08
-
تغییر سرعت حرکت و آسیب بر اساس Attributes 15:35
-
افزودن افکتهای تغییر سلامت و استقامت 10:07
-
افزودن تگهای سلامت و استقامت برای تگهای پر و خالی 12:30
-
افزودن و تریگر کردن قابلیت غیرفعال مرگ 14:22
-
یافتن اهداف پاداش 17:08
-
محاسبه کل پاداشها 08:11
-
اعمال پاداشها 14:26
-
ریفکتور کردن قابلیتها و افکتهای جنریک در یک دارایی داده اصلی 14:00
-
ایجاد و خواندن جدول منحنی تجربه 14:14
-
بروزرسانی سطح و پیشرفت امتیازی مبتنی بر تجربه 14:42
-
استفاده از سطح برای هدایت سایر Attributes 15:06
-
مقیاسبندی مجدد سلامت و استقامت 08:55
-
ایجاد ویجت ارتقای سطح 14:17
-
پیادهسازی معیار ارتقای سطح 16:08
-
پیادهسازی مکانیکهای ارتقای Ability 20:53
-
ایجاد عنصر ویژوال سطح Ability و ارتقای متریال 16:25
-
بروزرسانی مقیاس Ability بر اساس نقطه پیشرفت و سطح Ability 16:33
-
ایجاد توابع Helper برای یافتن Ability و هزینه Cooldown به صورت بلارنگ 21:38
-
تعریف Ability Cooldown و افکتهای هزینه در هر سطح با جدول منحنی 07:00
-
ریفکتور کردن AN_SendTargetGroup برای ارسال آسیب PlayCue به صورت محلی 20:42
-
ریفکتور کردن Ability و Game Play Cue برای اطمینان از تولید محلی نشانهها 11:39
-
فیکس کردن مقداردهی اولیه متغیر و لرزش دوربین هنگام تغییر Aim Mode 09:55
-
ایجاد دارایی داده اصلی آیتم فروشگاه 16:52
-
ایجاد Asset Manager و توابع بارگذاری آیتم فروشگاه 20:29
-
ایجاد و تست کلاس ویجت آیتم 14:32
-
پیادهسازی ShopItemWidget و ShopWidget 15:51
-
افزودن بلوپرینت ویجت فروشگاه و تست برخی از آیتمهای فروشگاه 11:45
-
افزودن انیمیشن پاپآپ و اتصال کلید ویجت فروشگاه 14:21
-
تاگل کردن مکاننمای ماوس و حالت ورود بازیکن هنگام تاگل کردن فروشگاه 09:30
-
افزودن Tool TIps به آیتمهای فروشگاه 13:31
-
راهاندازی منطق خرید 16:54
-
ایجاد هندل آیتم موجودی 14:25
-
ایجاد و ذخیره آیتم جدید هم در کلاینت و هم در سرور 13:03
-
اعمال یک افکت و اعطای یک قابلیت با یک آیتم موجودی 11:55
-
پیادهسازی ویجت آیتم موجودی 18:18
-
پیادهسازی ویجت موجودی 19:50
-
ایجاد بلوپرینت ویجت موجودی 08:18
-
افزودن توابع بررسی استک 10:16
-
پیادهسازی ظرفیت انباشت در سیستم موجودی 10:07
-
پیادهسازی عملگر درگ و دراپ موجودی و ویژوال درگ و دراپ 08:27
-
افزودن منطق درگ و دراپ به کلاس ویجت آیتم موجودی 10:32
-
پیادهسازی مدیریت درگ و دراپ در ویجت موجودی 07:22
-
افزودن توابع پشتیبانی برای فعالسازی و حذف آیتم 08:07
-
افزودن توابع فعالسازی و Cosumption آیتم 16:26
-
ایجاد کلاس منوی کانتکس و پیادهسازی منطق Spawn کردن 14:05
-
پیادهسازی تاگل منوی کانتکس 17:37
-
پیادهسازی رویدادهای دکمه کانتکس موجودی و ایجاد آیتم فروشگاه 21:30
-
پیادهسازی منطق ادغام 16:08
-
ایجاد ویجت Spline 15:25
-
ایجاد TreeNodeInterface و پیادهسازی آن با ShopItemWidget 18:11
-
ایجاد پارامترها و توابع یوتیلیتی ویجت درخت آیتم 15:57
-
الگوریتم ترسیم درخت 07:00
-
پیادهسازی تابع استریم برای ترسیم بازگشت 14:34
-
تکمیل و تست مکانیک ترسیم درخت 18:06
-
توسعه و تست مکانیکهای ترکیبی 13:16
-
تریگر کردن رویداد Cooldown روی ویجت آیتم موجودی 17:55
-
پیادهسازی توابع Cooldown 17:55
-
ریفکتور کردن آیتم موجودی برای نگهداری کامپوننت Ability System 11:57
-
بررسی و شروع Cooldown هنگام بروزرسانی آیتم موجودی در یک ویجت 15:58
-
بروزرسانی پرتاب قوطی به صورت بلادرنگ 18:00
-
راهاندازی موجودی آیتمهای اتصال کلید 13:11
-
ایجاد کلاس رندر بازیگر 07:33
-
ایجاد کلاس ویجت بازیگر رندر 19:02
-
پیادهسازی رندرر مش استخوانی 10:24
-
راهاندازی رندر هدشات 12:31
-
راهاندازی نورپردازی رندر هدشات 11:48
-
ایمپورت و پیکربندی کلاس Storm Core 07:49
-
بروزرسانی تعداد تیم و وزن تیم 14:25
-
جابجایی Storm Core بر اساس وزن 11:05
-
افزودن Decal زمین برای نمایش محدوده نفوذ 13:41
-
پیادهسازی مکانیک Core Capture 17:25
-
پیکربندی و تست مکانیکهای Core Capture 09:50
-
ایجاد ویجت Match Stat 14:44
-
بروزرسانی نوار پیشرفت Match Stat 12:47
-
ایجاد کلاس ویجت منوی گیمپلی 08:17
-
افزودن تاگل منوی گیمپلی 14:18
-
تریگر کردن رویدادهای Match تکمیل شده 15:00
-
ایمپورت کاراکتر دیگر 06:10
-
ایجاد بلوپرینت انیمیشن برای کاراکتر جدید 14:32
-
ایجاد Ability تیراندازی و رویدادهای اولیه 11:08
-
افزودن اتصالات ورودی Ability تیراندازی 06:01
-
ایجاد و پخش مونتاژ انیمیشن 18:52
-
ایجاد کلاس بازیگر پرتابه 14:39
-
Spawn کردن و شلیک پرتابه در Ability تیراندازی 15:14
-
ایجاد کلاس ویجت Crosshair 15:15
-
ایجاد بلوپرینت ویجت Crosshair 09:49
-
پیادهسازی و تست تابع هدف Get Aim 16:02
-
اعمال افکت ضربه و نشانه افکت ضربه آتش 15:25
-
پیادهسازی قفل سیستم 15:41
-
بروزرسانی Crosshair برای صفحه نمایش هدف به هدف 12:18
-
تعریف موقعیت محلی و چرخش ضبط هدشات 11:14
-
بهبود کیفیت تحویل رندر به هدشات 10:40
-
راهاندازی منطق بازی مونتاژ Ability لیزر و مصرف استقامت 17:15
-
ایجاد بلوپرینت Ability لیزر و تست قابلیت 11:34
-
ایجاد بازیگر هدف لیزر 09:18
-
Spawn کردن بازیگر هدف لیزر 10:45
-
ایجاد ویژگیهای هدفگیری و پیکربندی رپلیکیشن 10:09
-
بروزرسانی طول لیزر 22:03
-
تعیین اهداف لیزر و اعمال آسیب 15:19
-
رفع مشکل Ability Spec Dangling Pointer در Ability Gauge 09:24
-
فیکس کردن سایر مشکلات جزئی 09:50
-
ایجاد Abilitie سیاهچاله و راهاندازی هدفگذاری 13:29
-
پیکربندی و تست Abilitie سیاهچاله که تاکنون پیادهسازی شده است 10:35
-
ایجاد و راهاندازی کامپوننت و رویدادهای اولیه بازیکن هدف سیاهچاله 15:28
-
افزودن منطق Spawn کردن بازیکن هدف سیاهچاله 15:25
-
پیادهسازی مکانیک Pulling بازیکن هدف سیاهچاله 19:44
-
پیادهسازی افکت ضربه نهایی Abilitie سیاهچاله 18:58
-
افزودن حالت فوکوس برای کاراکتر بازیکن و تکمیل Abilitie سیاهچاله 16:31
-
سایر Abilities 24:26
-
ایجاد کلاسهای لابی 09:43
-
ایجاد سطح لابی و Spawn کردن ویجت لابی 08:26
-
ایجاد ویجت اسلات انتخاب تیم 09:47
-
ایجاد و Listen کردن به رویداد کلیک اسلات انتخاب تیم 12:00
-
ایجاد و Listen کردن به رویداد کلیک اسلات انتخاب تیم 12:37
-
ایجاد کلاس CGameState برای ذخیره انتخابهای بازیکن 13:16
-
اتصال ویجت لابی به سیستم انتخاب اسلات بازیکن 19:16
-
سوئیچ کردن به انتخاب قهرمان 14:42
-
افزودن درایی اصلی تعریف کاراکتر 12:17
-
ایجاد و بارگذاری تعاریف کاراکتر در Asset Manager 13:39
-
پیادهسازی ویجت ورودی کاراکتر 11:07
-
پیکربندی Tile View انتخاب کاراکتر و WBP ورودی کاراکتر 07:18
-
پیادهسازی منطق انتخاب کاراکتر در State بازی 11:36
-
افزودن توابع انتخاب بازیکن و انتخاب کاراکتر به سرور 12:17
-
ایجاد و بروزرسانی انتخاب کاراکتر بازیکن در ویجت لابی 11:35
-
ایجاد کلاس نمایش کاراکتر 08:30
-
مدیریت Spawn کردن و بروزرسانی منطق نمایش کاراکتر 13:35
-
راهاندازی ویژوالهای سطح لابی 17:58
-
نمایش Abilities ویجت لابی 09:32
-
اصلاح نمایش Abilitie 07:43
-
ایجاد و پیکربندی Ability Tool Tip 13:54
-
Spawn کردن Tooltip در کلاس Ability Gauge 10:03
-
پیادهسازی ویجت اسلات تیم بازیکن 12:07
-
ایجاد بلوپرینت ویجت اسلات تیم بازیکن 07:01
-
پیادهسازی ویجت طرحبندی تیم بازیکن 15:05
-
کامپوز کردن بلوپرینت ویجت طرحبندی تیم بازیکن 09:44
-
پیادهسازی بارگذاری نقشه در کلاس نمونه CGame 08:13
-
افزودن دکمه شروع تطبیق 10:24
-
کپی انتخاب بازیکن با تابع CopyProperties 08:41
-
پیکربندی کاراکتر و شناسه تیم بر اساس انتخاب بازیکن 14:35
-
دریافت و ساخت موتور از منبع 16:39
-
تبدیل پروژه بازی ما برای استفاده از منبع ساخت و افزودن انیمیشن ورودی 08:12
-
ساخت سرور و کلاینتها و امتحان اتصالات دستی 18:52
-
ایجاد و پیکربندی محصول EOS 12:44
-
پیکربندی EOS در پروژه ما 06:38
-
خواندن آرگومانهای خط فرمان هنگام ایجاد سشن 14:40
-
ایجاد اسکریپتهای راهاندازی 11:19
-
پیادهسازی ایجاد سشن سمت سرور 18:17
-
بارگذاری سطح پس از ایجاد سشن موفقیتآمیز یا در غیر این صورت خاتمه آن 12:51
-
پیادهسازی کلاس سشن بازی و واکنش به پیوستن و ترک بازیکن 10:38
-
فعالسازی و تست EOS 10:41
-
ایجاد سطح و کلاسهای منوی اصلی 08:38
-
ایجاد ویجتهای لاگین 07:55
-
پیادهسازی نمونه لاگین به بازی 14:50
-
افزودن ویجت در حال انتظار و نمایش آن در هنگام لاگین 19:25
-
افزودن ویجتهای ایجاد لابی 16:01
-
پیکربندی و دریافت URL هماهنگکننده 11:38
-
کامپوز کردن و ارسال درخواست ایجاد سشن 15:13
-
راهاندازی پایتون و ویژوال استودیو کد 15:38
-
ایجاد و تست هماهنگکننده سرور HTTP 16:57
-
استفاده از سرور HTTP برای راهاندازی و نمونه سرور بنا به درخواست 12:20
-
راهاندازی یافتن تایمرهای سشن ایجاد شده 16:55
-
جستجو برای سشن ایجاد شده 10:59
-
توقف جستجوی سشن و بازیابی نام و پورت سشن 12:12
-
اتصال به سرور سشن از طریق نتیجه جستجو 19:15
-
پیادهسازی جستجوی سشن گلوبال 12:35
-
ایجاد و ترکیب کلاس ویجت ورودی سشن 09:08
-
Populate کردن لیست سشن در ویجت منوی اصلی 20:53
-
جوین کردن به یک سشن با شناسه سشن 09:00
-
تست با چندین حساب کاربری بازیکن 05:12
-
افزودن آیکون پروژه و صفحه اسپلش 11:07
-
افزودن کاراکترهای تست بیشتر 12:03
-
آمادهسازی برای ساخت سرور لینوکس 08:25
-
ساخت سرور و کلاینت بازی ویندوز لینوکس 05:14
-
نصب داکر و داکر کامپوز از طریق WSL 19:08
-
کانتینرسازی هماهنگکننده و تست اتصالات 16:53
-
کانتینرسازی سرور در کانتینر و تست اتصالات 17:09
-
کوئری برای پورتهای اشغال شده از طریق داکر 14:33
-
پردازش نتیجه کوئری پورت برای دریافت پورتهای اشغال شده 09:00
-
پایان و تست کانتینر هماهنگکننده 20:34
-
استفاده از داکر کامپوز برای تعریف و ساخت ایمیجهای خود 12:26
-
ایجاد حساب AWS 06:14
-
ایجاد و لاگین به نمونه EC2 11:19
-
راهاندازی داکر و داکر کامپوز در EC2 و کپی سرور ما روی آن 11:10
-
استقرار و تست سرور ما روی EC2 07:19
-
نتیجهگیری و خداحافظی 05:34
مشخصات آموزش
بازی چندنفره در آنریل انجین با GAS و سرورهای اختصاصی AWS
- تاریخ به روز رسانی: 1404/12/10
- سطح دوره:متوسط
- تعداد درس:295
- مدت زمان :62:28:10
- حجم :38.75GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy