بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
پتانسیل خلاقانه خود را با 'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash ' آزاد کنید!
با کلاس بلندپروازانه ما در اسکیلشر، 'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash'، به بررسی عمیق دنیای مدلسازی سهبعدی و خلق محیط بپردازید.
چه تازه کار را شروع کرده باشید و چه به دنبال ارتقای مهارتهای خود باشید، این کلاس طراحی شده تا شما را از مدلسازی اولیه به طراحی محیط در سطح حرفهای در بلندر برساند.
آیا آمادهاید تا هنر خلق محیط سهبعدی را تسلط یابید؟
این تابستان، سفری را آغاز کنید که شما را در قلب یک معبد آزتک غوطهور میکند، در محاصره زیبایی سرسبز و دستنخورده یک دنیای باستانی.
'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash' تمام پتانسیل جعبه ابزار قدرتمند بلندر را آزاد میکند. چه قصد خلق محیطهای سهبعدی خیرهکننده برای بازیها، فیلمها یا پرتفولیوی خود را داشته باشید، این کلاس دروازهای به سوی تسلط به مدلسازی در سطح حرفهای است.
تصور کنید معماری پیچیده آزتک را با تراسهای گسترده و پلکانهای باشکوه خلق کنید، همه با جزئیاتی ظریف رندر شده باشند. حالا، اگر میتوانستید این را خودتان بسازید چه؟
در کلاس آینده اسکیلشر ما، یاد خواهید گرفت که چگونه از قدرت Geometry Nodes بلندر برای دمیدن زندگی در صحنههای خود با پوشش گیاهی غنی و محیطهای پویا استفاده کنید.
'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash' اینجاست تا شما را با ابزارها و تکنیکهای لازم برای خلق محیطهای گسترده و پویا مجهز کند. این کلاس جامع، گام به گام شما را از اصول grey boxing گرفته تا Geometry Nodes پیشرفته و ایجاد شیدر راهنمایی میکند.
6 نکته برتر درباره 'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash':
- تسلط به Grey Boxing: با تکنیکهای grey boxing یاد بگیرید چگونه محیطهای سهبعدی را بهطور کارآمد برنامهریزی و ساختاردهی کنید تا صحنههای شما از همان ابتدا منظم و کاربردی باشند.
- بسته منابع جامع: خلاقیت خود را با نزدیک به 100 دارایی باکیفیت بالا تقویت کنید، از جمله درختان، پیچکها، پوشش گیاهی، گیاهان زمینی، شیدرهای سفارشی و Geometry Nodes - همه آنچه برای روانسازی گردش کار خود نیاز دارید.
- ایجاد بیش از 50 قطعه ماژولار: انواع گستردهای از المانهای ماژولار را طراحی کنید، از سقفها گرفته تا افکتهای آبی، که به شما امکان میدهد معابد پیچیده آزتک و شهرهای گسترده را Kitbash کنید.
- Geometry Nodes پیشرفته: قدرت Geometry Nodes را برای مدلسازی رویهای کارآمد آزاد کنید و سرعت ایجاد پروژه خود را بهطور چشمگیری افزایش دهید.
- نورپردازی درجه حرفهای: تنظیم نورپردازی پویای روز و شب، شامل محیطهای خورشید، ماه و ستارهها را بهطور کامل بیاموزید تا واقعگرایی صحنههای خود را ارتقا دهید.
- تکنیکهای کامپوزیشن پیشرفته: رندرهای خود را با کامپوزیتور بلندر به سطح بعدی ببرید و پاسهایی مانند ambient occlusion، درخشندگی و تراز رنگ را برای دستیابی به نتایجی با کیفیت حرفهای ادغام کنید.
با بیش از 50 قطعه ماژولار، Geometry Nodes پیشرفته و یک بسته منابع عظیم که شامل میشود، همه آنچه برای ساختن دنیاهای سهبعدی خیرهکننده نیاز دارید در اختیار خواهید داشت!
نکات برجسته کلاس
'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash' شما را به سفری مسحورکننده در یک معبد آزتک میبرد، که در فروغ اسرارآمیز نور ماه پیچیده شده و با پوشش گیاهی انبوه یک جنگل دستنخورده منزوی گشته است. هر عنصر با دقت قرار گرفته تا داستانی از عظمت باستان و جهانهای فراموششده را روایت کند.
هدف شما برای پروژه این کلاس اسکیلشر، طراحی و مدلسازی یک محیط سهبعدی بزرگمقیاس و با جزئیات است. شما از پایه شروع خواهید کرد، داراییهای ماژولار و تکنیکهای Kitbash آموزش داده شده در کلاس را میسازید، مونتاژ میکنید و به آنها زندگی میبخشید. این پروژه به شما کمک میکند درک خود از قابلیتهای قدرتمند بلندر، به ویژه در ایجاد و استفاده از قطعات ماژولار، Geometry Nodes و تکنیکهای شیدر پیشرفته برای راه اندازی یک محیط بازی منسجم و غوطهورکننده را تقویت کنید.
مبانی بلندر:
- معرفی رابط کاربری و ابزارهای ضروری بلندر
- آشنا شدن با بسته منابع گسترده، شامل مدلهای مرجع انسانی، شیدرهای متریال و Geometry Nodes سفارشی
Grey Boxing و راه اندازی صحنه:
- تسلط به تکنیکهای grey boxing برای بلوکبندی صحنهها و راه اندازی نورپردازی اولیه
- استفاده از متریالهای ambient occlusion برای افزودن عمق به صحنههایتان از همان ابتدا
ایجاد قطعات ماژولار:
- یادگیری ایجاد بیش از 50 قطعه ماژولار، مانند سقفها، تکیهگاهها و افکتهای آبی پیچیده، برای ساختن محیطهای گسترده
- به کارگیری تکنیکهای پیشرفته برای مجسمهسازی و جزئیاتدهی داراییهای ماژولار
Geometry Nodes پیشرفته:
- بررسی عمیق در Geometry Nodes، درک عملکرد آنها و نحوه استفاده از پارامترها برای کنترلشان
- استفاده از Geometry Nodes قدرتمند بلندر برای پر کردن صحنهها با پوشش گیاهی غنی، بدون زحمت. یاد خواهید گرفت که چگونه گیاهان واقعگرایانه را بهطور پویا تولید کنید و صحنههایی را تکمیل نمایید که زنده و در حال نفس کشیدن به نظر میرسند.
- پیادهسازی این نودها برای افزایش چشمگیر سرعت گردش کار شما، که همه بهطور رایگان در بسته منابع گنجانده شدهاند.
ایجاد و انیمیشن شیدر:
- ساخت و انیمیت شیدرهایی که متریالهایی مانند آب، چوب و سنگ را شبیهسازی میکنند.
- تسلط بر همه چیز از تنظیمات پایه تا انیمیشنهای شیدر پیچیده با استفاده از درایورها و رمپهای رنگ
نورپردازی و کامپوزیشن:
- ایجاد تنظیمات نورپردازی پویا برای صحنههای روز و شب، با استفاده از جعبه ابزار قدرتمند بلندر
- ارتقای رندرهای خود با کامپوزیشن پیشرفته و ادغام پاسهای متعدد برای دستیابی به تصاویری با کیفیت حرفهای
مدیریت داراییها و رندرگیری:
- سازماندهی و مدیریت داراییها مانند یک حرفهای با استفاده از مدیریت دارایی و مجموعهها بلندر
- یادگیری استفاده از هر دو موتور رندر Eevee و Cycles برای دستیابی به نتایج خیرهکننده
بسته منابع
یک بسته منابع جامع برای پشتیبانی از سفر یادگیری شما دریافت خواهید کرد، شامل:
- نزدیک به 100 درخت، پیچک، پوشش گیاهی و گیاه زمینی
- یک تصویر با وضوح بالا از ماه و دو آبشار متحرک با شیدرهای سفارشی
- یک مدل مرجع انسانی با جزئیات و 24 شیدر متریال
- 8 Geometry Nodes سفارشی، شامل آتش، stackers، بلوکهای سنگی، پلکان، طاقها، تختهها و پخش پوشش گیاهی
جمعبندی نهایی
تصور کنید در میان یک جنگل انبوه ایستادهاید، هوایی که پر از زمزمه ارواح باستانی است. مسیر شما، که تنها با فروغ ماه روشن شده، به سوی یک معبد آزتک حیرتانگیز میرود. در پایان دوره 'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash'، مهارت ایجاد محیطهای با جزئیات، بهینهشده و گسترده در بلندر را خواهید داشت. با این کلاس، آرزوهای مدلسازی سهبعدی خود را به واقعیت تبدیل کنید و پرتفولیوی خود را به سطح بعدی ببرید.
با 'بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash' شروع کنید و سفر خود به سوی تبدیل شدن به یک متخصص مدلسازی سهبعدی را آغاز نمایید. اسرار پنهان درون این دیوارهای باستانی را آشکار کنید و بیاموزید چگونه محیطهای دیجیتالی خلق کنید که نه تنها از نظر بصری خیرهکننده باشند، بلکه غنی از داستان و جو نیز باشند. سفر شما برای تسلط به محیطهای سهبعدی الهامگرفته از آزتک از اینجا آغاز میشود!
بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash
-
معرفی بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و کیتبَش 0:04:06
-
مرور بسته منابع 0:10:19
-
تسلط بر تکنیکهای پایه ناوبری در بلندر 0:07:21
-
راهنمای کامل ارجاعدهی در بلندر 0:13:03
-
تنظیم ارجاعها برای صحنه آزتک در بلندر 0:11:45
-
مبانی بلندر: معرفی مدلسازی سهبعدی 0:16:26
-
شروع معبد آزتک: Greyboxing پلکان 0:10:58
-
مدلسازی طاقهای ساده در Greybox 0:11:36
-
استفاده از دایرهها در Greyboxing برای معماری آزتک 0:10:19
-
تنظیم شیدرهای Ambient Occlusion در بلندر 0:12:26
-
ایجاد ستونها در Greybox آزتک 0:12:42
-
تکمیل نمای جلویی معبد در Greybox 0:13:15
-
Greyboxing بخش شرقی شهر آزتک 0:11:34
-
ادغام واقعگرایی در Greyboxing 0:11:24
-
طراحی حوضچه معبد در Greybox 0:12:39
-
درک سطوح (Levels) در مدلسازی سهبعدی 0:13:27
-
تکمیل Greybox بخش شرقی 0:13:02
-
شروع تکنیکهای Greyboxing منطقه بازار آزتک 0:12:23
-
ساخت پیچیدگی در مدل Greybox 0:11:07
-
ایجاد محیطهای کاری واقعگرایانه در بلندر 0:12:55
-
تکمیل Greybox بخش غربی معبد 0:11:49
-
افزایش جذابیت در صحنه شما 0:11:34
-
نهاییسازی مدل Greybox 0:12:27
-
کاوش در دیدگاهها و زوایای مختلف در بلندر 0:14:01
-
تکمیل Greybox برای صحنه آزتک 0:12:16
-
تنظیم و استفاده از ارجاعها در بلندر 0:08:13
-
ایجاد اولین قطعات ماژولار شما در بلندر 0:10:39
-
کار با درزها (Seams) و لبههای تیز (Sharps) در بلندر 0:09:41
-
معرفی شیدرهای بلندر 0:13:59
-
نحوه ایجاد یک تکسچر آسمان در بلندر 0:10:41
-
تکنیکهای UV Mapping در بلندر 0:09:51
-
سازماندهی با استفاده از مجموعهها (Collections) در بلندر 0:09:12
-
آموزش مدیریت دارایی (Asset Manager) در بلندر 0:10:05
-
ایجاد اولین قطعات در مدیریت دارایی 0:10:14
-
ساخت ستونها برای شهر آزتک 0:11:45
-
نحوه ایجاد تختهسنگها در بلندر 0:11:36
-
تمیز کردن بسته دارایی شما در بلندر 0:13:09
-
کاوش در Geometry Nodes در بلندر 0:12:03
-
تکنیکهای آسان برای ایجاد پلکان در بلندر 0:10:28
-
زندگیبخشی به مدلها با جزئیات 0:13:41
-
قطعات ماژولار کلیدی و تکیهگاهها در بلندر 0:10:43
-
مدلسازی زوایا برای معماری آزتک 0:10:58
-
ادغام قطعات ماژولار در صحنه 0:13:56
-
برنامهریزی و ایجاد طاقها در بلندر 0:12:15
-
مدیریت تعداد چندضلعیها (Polygon Count) در مدلهای سهبعدی 0:11:16
-
ایجاد طاقها با Geometry Nodes 0:11:57
-
کار با Boolean در بلندر 0:11:07
-
ایجاد مشهای پیچیدهتر در بلندر 0:13:36
-
نهاییسازی بسته طاقها برای شهر آزتک 0:12:31
-
کار با GeoStacker در بلندر 0:11:45
-
تکمیل سقفهای بامبو در صحنه آزتک 0:11:54
-
شروع بسته سقفها در بلندر 0:10:57
-
ساخت سازههای سقفی پیچیدهتر 0:11:50
-
استفاده از ابزار چاقو (Knife) برای مدلسازی دقیق 0:09:50
-
ایجاد قطعات سقفی که به طور بیدرز در هم چفت میشوند 0:15:01
-
درک نرمالها و کاربرد آنها در بلندر 0:10:52
-
افزودن متریال به سازههای سقفی 0:10:40
-
تکمیل بسته سقفها برای شهر آزتک 0:11:17
-
ادغام تکیهگاهها در مدل Greybox 0:13:41
-
کار با بلوکهای سنگی برای معماری آزتک 0:12:43
-
استفاده موثر از قطعات ماژولار در بلندر 0:11:23
-
مدلسازی پنجرهها برای صحنه آزتک 0:10:39
-
نامگذاری و نهاییسازی مدلهای پنجره 0:11:39
-
ایجاد پلها در بلندر برای شهر آزتک 0:11:27
-
تکمیل مدل پل بامبو 0:10:53
-
ایجاد کفهای سنگی با Geometry Nodes 0:10:49
-
شروع بسته پراپ برای صحنه آزتک 0:10:54
-
تکنیکهای آسان برای ایجاد گلدانها در بلندر 0:11:19
-
مدلسازی پراپ های منحصر به فرد برای شهر آزتک 0:12:30
-
بهترین روش برای ایجاد بشکهها در بلندر 0:10:38
-
اعمال متریال بر روی مدلهای پراپ 0:10:07
-
برخورد با درزها در بلندر 0:11:41
-
نهاییسازی بسته پراپ برای شهر Aztec 0:11:05
-
ایجاد استخر شنا برای معبد Aztec 0:11:55
-
استفاده از شیدرهای حجمی برای افکت های آب 0:08:03
-
طراحی یک فواره Aztec در بلندر 0:09:50
-
رفع مشکلات Geometry Nodes در بلندر 0:10:00
-
بحث عمیق در مورد شیدرهای آبشار 0:09:07
-
انیمیت کردن شیدرها برای افکت های پویا 0:09:36
-
ایجاد یک ویژگی آبشار در بلندر 0:11:42
-
نهاییسازی بسته افکت های آبی 0:11:13
-
ادغام افکت های آبی در محیط آزتک 0:13:05
-
طراحی فضاهای داخلی برای معبد آزتک 0:10:55
-
تکمیل منطقه استخر در صحنه آزتک 0:12:16
-
افزودن پایه معبد به صحنه 0:14:45
-
ادغام سازههای سقفی در صحنه 0:12:40
-
مدلسازی درها برای معماری آزتک 0:10:51
-
حفظ زیباییشناسی آزتک در مدلسازی 0:11:37
-
عیبیابی مشکلات شیدر درها 0:10:47
-
ساخت در معبد برای شهر آزتک 0:10:30
-
تقسیم مدلها به بخشها برای بهینهسازی 0:11:00
-
نهاییسازی مدل در معبد 0:11:17
-
شروع بسته بازار برای شهر آزتک 0:10:42
-
مدلسازی ساختمان بازار کوچک 0:10:27
-
راهنمای اولیه مجسمهسازی پارچه در بلندر 0:09:40
-
تکمیل ساختمان بازار کوچک 0:10:43
-
شروع ساختمان بازار بزرگ 0:12:40
-
ایجاد ورودیها برای ساختمان بازار 0:11:16
-
تکسچرینگ ساختمان بازار بزرگ 0:10:48
-
مدلسازی انبار برای شهر آزتک 0:11:32
-
ایجاد طاقهای در در بلندر 0:11:08
-
شبیهسازی پارچه به عنوان سایبان در 0:12:13
-
افزودن جزئیات بافت به سایبان در 0:12:43
-
قرار دادن داراییهای در در صحنه 0:12:09
-
جایگزینی بلوکهای Greybox با داراییهای نهایی 0:10:40
-
افزودن تکیهگاههای ستونی به صحنه آزتک 0:14:00
-
کار بر روی قرارگیری بالکن در شهر آزتک 0:15:28
-
تنظیم مجدد بلوکهای کیتبَش برای فیت شدن بهتر 0:13:10
-
ادامه کار بر روی قطعات سازه بزرگ 0:12:38
-
جزئیاتدهی بخش بازار شهر آزتک 0:14:44
-
افزودن جزئیات کوچکتر و پراپ ها به بخش بازار 0:09:32
-
ادغام اتصالات پل معلق 0:11:36
-
قرار دادن تکیهگاهها و طاقها 0:13:40
-
مدلسازی جزئیات برج برای معبد آزتک 0:12:01
-
بهبود قطعات داخلی و قرارگیری درها 0:12:26
-
مدلسازی سهبعدی ورودی برای معبد آزتک 0:10:01
-
افزودن جزئیات به منطقه ورودی 0:11:04
-
تمرکز بر طراحی طاق ورودی 0:11:36
-
ایجاد تزئینات صورت سنگی برای در 0:11:27
-
افزودن جزئیات تزئینی به بالای طاق 0:11:56
-
تکسچرینگ منطقه ورودی در بلندر 0:10:13
-
ایجاد حاشیههای سنگی برای شهر آزتک 0:11:30
-
مدلسازی سهبعدی پشتبامها در بلندر 0:11:56
-
ایجاد تنوع در پشتبامها برای صحنه آزتک 0:11:05
-
طراحی پشتبامهای تزئینی برای معبد آزتک 0:10:33
-
ایجاد تزئینات پشتبام متقارن شعاعی 0:10:37
-
تکسچرینگ پشتبامها در بلندر 0:10:08
-
قرار دادن پشتبامها در صحنه شهر آزتک 0:12:39
-
قرار دادن گلدان گیاه در محیط آزتک 0:09:40
-
استفاده از Boolean برای برشهای بخش در 0:11:40
-
رفع مشکلات مش Boolean در بلندر 0:11:45
-
اتصال بلوکها پس از عملیات Boolean 0:11:36
-
رفع سوراخهای Boolean اضافی 0:12:15
-
مدلسازی سهبعدی یک مشعل و منقل برای صحنه آزتک 0:11:40
-
طراحی چهره یک مشعل تیکی 0:12:04
-
افزودن جزئیات تزئینی جانبی به مشعل 0:10:48
-
ساخت پایه تزئینی برای مشعل 0:11:23
-
ایجاد اتصالات دیواری برای مشعل 0:11:04
-
تکسچرینگ مشعلها در بلندر 0:10:34
-
قرار دادن Geometry Nodes آتش برای واقعگرایی 0:10:50
-
تنظیم پارامترهای Geometry Node آتش 0:10:56
-
موقعیتدهی مشعلهای آتش در صحنه 0:09:02
-
استفاده از مودیفایرهای آرایه برای الگوهای منقل آتش 0:11:15
-
ساخت تکیهگاههای تزئینی اضافی 0:10:42
-
تکسچرینگ منقل آتش 0:10:05
-
افزودن Geometry Nodes آتش به منقل 0:09:50
-
قرارگیری مشعلها در صحنه شهر آزتک 0:10:52
-
ادامه قرارگیری نور برای محیط آزتک 0:11:44
-
آموزش بهینهسازی بلندر برای صحنههای بزرگ 0:21:15
-
سازماندهی داراییها در مجموعهها در بلندر 0:12:01
-
ادامه پاکسازی داراییها در بلندر 0:10:18
-
قرارگیری پوشش گیاهی در محیط آزتک 0:11:41
-
موقعیتدهی پوشش گیاهی رونده روی سایهبانها 0:10:13
-
ادامه قرارگیری گیاهان رونده در شهر آزتک 0:12:01
-
قرارگیری گیاهان در گلدانها برای صحنه آزتک 0:11:40
-
کار با قرارگیری سرخسها در بلندر 0:10:40
-
قرارگیریهای نهایی پوشش گیاهی در شهر آزتک 0:12:39
-
افزودن درختان در داخل شهر آزتک 0:11:32
-
مجسمهسازی سکوی زمین در بلندر 0:10:31
-
بهینهسازی زمین برای محیطهای بزرگ 0:10:18
-
رنگآمیزی راسی زمین در بلندر 0:10:56
-
رنگآمیزی وزنی گیاهان بر روی سکو 0:10:35
-
ادامه قرارگیری گیاهان در صحنه آزتک 0:14:21
-
راه اندازی دوربین و طراحی چشمانداز بزرگ مقیاس 0:10:29
-
مدلسازی و تکسچرینگ زمین بزرگ مقیاس 0:11:34
-
رنگآمیزی وزنی در درختان 0:09:37
-
قرار دادن سکوهای کوچک زمینی با مناظر بزرگ 0:14:22
-
کار بر روی گنبد آسمان برای صحنه آزتک 0:10:18
-
مبانی رندر Eevee و Cycles در بلندر 0:19:02
-
آموزش راه اندازی دوربین و میزهای چرخان در بلندر 0:13:51
-
ایجاد نورپردازی صحنه روز در بلندر 0:10:52
-
طراحی نورپردازی صحنه شب برای شهر آزتک 0:09:49
-
بهینهسازی نورپردازی صحنه شب و شیدر جهان 0:10:24
-
رندرینگ صحنه روز در بلندر 0:09:28
-
کامپوزیشن صحنه روز در بلندر 0:10:13
-
تقویت درخشندگی و تابش خیرهکننده در کامپوزیتور 0:09:12
-
تصحیح رنگ صحنه روز در بلندر 0:10:18
-
کامپوزیشن جلوههای نورپردازی صحنه شب 0:11:19
مشخصات آموزش
بلندر 4: راهنمای محیط ماژولار و Kitbash
- تاریخ به روز رسانی: 1404/12/10
- سطح دوره:همه سطوح
- تعداد درس:178
- مدت زمان :34:07:08
- حجم :13.3GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy