آنریل انجین 5 - ایجاد یک سیستم Locomotion از ابتدا
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- ساخت یک سیستم Locomotionپیشرفته کامل در آنریل انجین 5 از ابتدا
- تسلط به سیستم ورودی تقویت شده برای طراحی کنترلهای واکنشگرای بازیکن
- ایجاد سیستمهای حرکت و دوربین هموار که حرفهای و شهودی به نظر میرسند.
- پیادهسازی معماریهای ماژولار و داده محور برای سیستمهای کاراکتر مقیاسپذیر
- توسعه idle states واقعگرایانه، تغییر وضعیتها و حرکات جهتدار
- اعمال تکنیکهای انیمیشن مانند orientation warping و stride warping و تطبیق فاصله
- افزودن مکانیسمهای پیشرفته مانند دویدن سریع، نیمخیز نشستن، پریدن و خم شدنهای افزایشی
- یکپارچهسازی چرخش درجا، افستهای هدف و حالتهای چرخش چندگانه برای کنترل پویا
- افزایش غوطهوری با سینماتیک معکوس (IK) برای دستها و پاها
- طراحی سیستمهای آماده برای مبارزه شامل سلاحها، آیتمهای تعاملی و واکنشهای ضربه
- ساخت کاراکترهای NPC هوش مصنوعی محور با قابلیت ناوبری و اجتناب از موانع
- استفاده از overrides انیمیشن و مونتاژها برای گسترش و سفارشیسازی گیمپلی
- پیادهسازی پروفایلینگ بازیکن برای مدیریت ویژگیهایی مانند سلامت، زره و موارد دیگر
- ایجاد یک فریمورک locomotion با قابلیت استفاده مجدد که میتواند برای تسریع توسعه به پروژههای دیگر منتقل شود.
- یادگیری نحوه یکپارچهسازی بینقص MetaHumans با سیستم locomotion برای کاراکترهای با کیفیت بالا و آماده تولید
- کسب مهارتهای طراحی سیستمهای locomotion منعطف که با هر پروژه آنریل انجین سازگار شوند.
پیشنیازهای دوره
- هیچ تجربه قبلی با سیستمهای locomotion لازم نیست. همه موارد گامبهگام از ابتدا ساخته خواهد شد.
- آشنایی اولیه با محیط آنریل انجین 5 و بلوپرینتها کمککننده است اما اجباری نیست.
- کامپیوتری با قابلیت اجرای آنریل انجین 5 (ویندوز یا مک)
- حداقل 16 گیگابایت رم و یک پردازنده گرافیکی مجزا (NVIDIA GTX 1060 معادل AMD یا بالاتر توصیه میشود).
- اتصال اینترنت پایدار برای دانلود آنریل انجین، داراییها و مطالب دوره
- اشتیاق و تمایل به یادگیری عملی با ساخت همراه مدرس دوره
توضیحات دوره
شما به هنر ساخت سیستم locomotion نسل بعدی در آنریل انجین 5 از پایه مسلط میشوید. این دوره شما را فراتر از مبانی برده و به سیستمهای اصلی که تجربیات گیمپلی مدرن سوم شخص و اول شخص را هدایت میکنند وارد میکند و به شما یاد میدهد چگونه یک کنترلر کاراکتر قدرتمند و مقیاسپذیر را برای هر پروژه بازی طراحی، پیادهسازی و گسترش دهید.
شما تجربه عملی با سیستم ورودی تقویت شده در آنریل انجین، تکنیکهای پیشرفته انیمیشن و معماریهای داده محور و قابل اتصال کسب خواهید کرد. همه اینها در حالی که بهترین شیوههای مورد استفاده در استودیوهای بازیسازی حرفهای را میآموزید. در پایان دوره، مهارتها و دانش لازم برای طراحی سیستمهای حرکتی کاراکتر روان، پویا و واکنشگرا را خواهید داشت که به بازیهای شما جان میبخشند.
مسیر یادگیری شما
- سیستم ورودی تقویت شده - ساخت مپینگهای ورودی مدرن با انعطافپذیری و واکنشگرایی بالا
- کنترلهای حرکت و دوربین - پیادهسازی ناوبری و سیستمهای دوربین هموار و بازیکن پسند
- معماری داده محور - ایجاد سیستمهای مقیاسپذیر و قابل اتصال برای حداکثر انعطافپذیری
- Dispatchers رویداد و بروزرسانیهای حین ران تایم - هدایت پویای انیمیشنها در ران تایم
- Idle - توسعه چرخههای Idle، شکستن Idle و تغییر وضعیتها برای واقعگرایی
- حرکت جهتدار - پیادهسازی حرکت در جهتهای اصلی با استفاده از orientation warping
- Stride و Orientation Warping - دستیابی به locomotion طبیعی و تطبیقی که با سرعت حرکت مطابقت دارد.
- تطبیق فاصله - همزمانسازی پخش انیمیشن با مسافتهای حرکت در بازی
- چرخش درجا - افزودن انیمیشنهای چرخش هموار و مبتنی بر زمین برای کاراکتر
- انواع حرکت پویا - سوئیچینگ بینقص بین راه رفتن، دویدن آهسته، دویدن سریع، نیمخیز نشستن و موارد دیگر
- پریدن و خم شدنهای افزایشی - افزودن تحرک عمودی و حرکات واقعی بدن
- افستهای هدف و حالتهای چرخش - پشتیبانی از strafing و حرکت رو به جلو با نشانهگیری دقیق
- اجتناب از موانع و تشخیص برخورد - یکپارچهسازی اکتشافی برای حرکت هوشمند
- Overrides انیمیشن و مونتاژها - گسترش سیستمهای اصلی با مدیریت پیشرفته انیمیشن
- سینماتیک معکوس (IK) - افزودن واقعگرایی با IK دست و پا برای سطوح مختلف زمین
- سلاحها و آیتمهای تعاملی - ساخت سیستمهایی برای مبارزه و تعامل
- هوش مصنوعی NPC و ناوبری - پیادهسازی کاراکترهای هوش مصنوعی با ناوبری و مسیریابی
- واکنش به ضربه و افکتهای مرگ - تقویت بازخورد مبارزه و غوطهوری
- پروفایلینگ بازیکن - مدیریت ویژگیهای کاراکتر مانند سلامت، زره و غیره
- NPC Spawners - ایجاد سیستمهای NPC spawning پویا و مبتنی بر نزدیکی
در پایان دوره، شما یک سیستم locomotion کاملاً تابعی را از ابتدا ساختهاید و درک عمیقی از فریمورک انیمیشن آنریل انجین 5، مدیریت ورودی و معماری سیستم به دست آوردهاید، مهارتهایی که میتوانید مستقیماً در هر پروژه بازی حرفهای یا مستقل به کار ببرید.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- توسعهدهندگان بازی که میخواهند به locomotion کاراکتر در آنریل انجین 5 مسلط شوند.
- انیماتورها و تکنیکال آرتیستهایی که به دنبال پیوند دادن انیمیشن با سیستمهای گیمپلی هستند.
- توسعهدهندگان مستقل و دانشجویانی که به دنبال تکنیکهای آماده تولید برای پروژههای خود هستند.
- کسی که علاقهمند به ایجاد سیستمهای کاراکتر روان، مدرن و مقیاسپذیر برای آنریل انجین است.
آنریل انجین 5 - ایجاد یک سیستم Locomotion از ابتدا
-
راهاندازی پروژه 17:56
-
افزودن مش کاراکتر و دوربین 11:09
-
سیستم ورودی تقویت شده و کنترلهای دوربین 14:24
-
کنترلهای حرکت 09:49
-
بلوپرینت انیمیشن و انیمیشن Idle 06:14
-
ماشینهای State و انیمیشن وضعیت Idle 14:59
-
کامپوننت بازیکن سیستم Locomotion و جدول داده Animset 10:09
-
دریافت داده انیمیشن از جدول داده به بلوپرینت انیمیشن 20:59
-
Dispatchers رویداد و بروزرسانیهای ران تایم Animset 11:04
-
انتقالهای State شکستن Idle 17:14
-
انتقالهای State شکستن Idle پویا 22:15
-
انیمیشنهای چرخهای مبتنی بر جهتهای اصلی - بخش 1 19:13
-
انیمیشنهای چرخهای مبتنی بر جهتهای اصلی - بخش 2 25:26
-
Orientation Warping 10:31
-
انیمیشنهای چرخش درجا - بخش 1 10:10
-
انیمیشنهای چرخش درجا - بخش 2 20:49
-
انیمیشنهای چرخش درجا - بخش 3 22:45
-
انیمیشنهای چرخش درجا - بخش 4 18:42
-
انیمیشنهای چرخش درجا - بخش 5 29:13
-
دویدن آهسته 13:55
-
راه رفتن - بخش 1 16:57
-
راه رفتن - بخش 2 22:33
-
نیمخیز نشستن 17:58
-
دویدن سریع 25:06
-
پریدن - بخش 1 06:19
-
پریدن - بخش 2 10:55
-
پریدن - بخش 3 26:50
-
پریدن - بخش 4 26:55
-
انتقالهای State ورود و خروج نیمخیز نشستن - بخش 1 11:13
-
انتقالهای State ورود و خروج نیمخیز نشستن - بخش 2 26:19
-
انیمیشن افزایشی ریکاوری سقوط و پرش 30:20
-
خم شدنهای افزایشی 29:02
-
افستهای هدف - بخش 1 17:52
-
افستهای هدف - بخش 2 23:29
-
افستهای هدف - بخش 3 21:40
-
انیمیشنهای شروع بر اساس جهتهای اصلی - بخش 1 33:10
-
انیمیشنهای شروع بر اساس جهتهای اصلی - بخش 2 10:01
-
انیمیشنهای توقف بر اساس جهتهای اصلی - بخش 1 06:15
-
انیمیشنهای توقف بر اساس جهتهای اصلی - بخش 2 26:10
-
انیمیشنهای چرخش محوری بر اساس جهتهای اصلی - بخش 1 06:17
-
انیمیشنهای چرخش محوری بر اساس جهتهای اصلی - بخش 2 22:54
-
انیمیشنهای چرخش محوری بر اساس جهتهای اصلی - بخش 3 16:51
-
انیمیشنهای چرخش محوری بر اساس جهتهای اصلی - بخش 4 14:49
-
اکتشاف تشخیص دیوار 20:57
-
بهبودهای Orientation Warping 09:37
-
Stride Warping برای انیمیشنهای چرخهای 16:43
-
Stride Warping برای انیمیشنهای شروع 07:50
-
Stride Warping برای انیمیشنهای چرخش محوری 16:24
-
تطبیق فاصله برای انیمیشنهای چرخهای 17:32
-
تطبیق فاصله برای انیمیشنهای شروع 12:44
-
تطبیق فاصله برای انیمیشنهای توقف 22:02
-
تطبیق فاصله برای انیمیشنهای چرخش محوری 19:22
-
فیکس کردن باگ انتقال State پریدن 05:44
-
فیکس کردن باگ انیمیشن چرخش محوری - بخش 1 15:23
-
فیکس کردن باگ انیمیشن چرخش محوری - بخش 2 25:30
-
حالتهای چرخش Straifing و رو به جلو 23:59
-
انیمیشنهای شروع رو به جلو - بخش 1 09:06
-
انیمیشنهای شروع رو به جلو - بخش 2 32:06
-
فیکس کردن باگ انیمیشن چرخش درجا 27:22
-
Overrides انیمیشن شروع رو به جلو - بخش 1 25:58
-
Overrides انیمیشن شروع رو به جلو - بخش 2 16:08
-
Overrides انیمیشن شروع رو به جلو - بخش 3 27:23
-
Overrides انیمیشن شروع Straifing 11:21
-
Overrides انیمیشن چرخهای 08:50
-
Overrides انیمیشن توقف 04:28
-
Overrides انیمیشن چرخش محوری 04:35
-
Overrides انیمیشن Idle 04:21
-
Overrides پیکربندی انیمیشن 23:07
-
مونتاژهای انیمیشن - بخش 1 23:21
-
مونتاژهای انیمیشن - بخش 2 21:42
-
مونتاژهای انیمیشن - بخش 3 19:15
-
HUD سلاح 10:35
-
بروزرسانیهای ران تایم HUD سلاح 22:27
-
سیستم سلاح و کلاسهای سلاح 28:40
-
تجهیز و لغو تجهیز سلاحها 18:52
-
بروزرسانیهای مش سلاح و Animset - بخش 1 14:57
-
بروزرسانیهای مش سلاح و Animset - بخش 2 12:18
-
افزایش و کاهش اسلاتهای سلاح 11:30
-
مونتاژهای انیمیشن تجهیز و لغو تجهیز سلاح 33:49
-
حمله تن به تن 24:38
-
حملات ترکیبی تن به تن 28:41
-
ردیابی حملات تن به تن - بخش 1 16:53
-
ردیابی حملات تن به تن - بخش 2 30:09
-
Animset شمشیر - بخش 1 17:48
-
Animset شمشیر - بخش 2 10:07
-
حملات شمشیر 16:21
-
کلاس سلاح پیستول 07:38
-
Animset پیستول - بخش 1 18:25
-
Animset پیستول - بخش 2 10:04
-
Crosshair پویا - بخش 1 21:23
-
Crosshair پویا - بخش 2 17:59
-
Crosshair پویا - بخش 3 26:48
-
ردیابی خط شلیک سلاح 27:41
-
مونتاژ انیمیشن شلیک سلاح 16:20
-
تاخیر شلیک سلاح 08:13
-
کاهش دقت شلیک سلاح 07:20
-
شلیک گلولههای متعدد 06:23
-
تعداد مهمات خشاب و بروزرسانیهای HUD سلاح 20:16
-
FX نایاگارا رد گلوله 10:50
-
Spawn کردن رد گلوله هنگام شلیک سلاح 36:45
-
پر کردن مجدد سلاح 19:59
-
شلیک خالی سلاح و پر کردن مجدد خودکار 11:32
-
حملات تن به تن با سلاح گرم 15:13
-
شلیک سلاح با هوش مصنوعی NPC 18:45
-
Animset تفنگ - بخش 1 10:39
-
Animset تفنگ - بخش 2 17:57
-
مونتاژهای انیمیشن تفنگ 13:34
-
طول بازوی فنری دوربین 11:14
-
تبدیل دوربین 04:55
-
میدان دید دوربین (FOV) 02:59
-
تنظیمات دوربین داده محور 19:59
-
انتقالهای هموار دوربین 16:48
-
States پویای دوربین 10:11
-
انتقالهای دوربین هنگام دویدن سریع 09:43
-
انتقالهای دوربین هنگام نشانهگیری سلاح 22:32
-
سیستم پروفایل بازیکن و کانتینر 15:40
-
نوار سلامت برای NPCs 21:18
-
نوار سلامت برای بازیکن (HUD) 19:04
-
حس مجاورت بازیکن و ردیابی برای NPCs 16:17
-
قوانین حواس 15:19
-
اعمال آسیبها 26:15
-
کاهش سلامت هنگام دریافت آسیب 12:50
-
واکنشها به ضربه 09:50
-
واکنشهای جهتدار به ضربه 16:55
-
افکتهای مرگ 20:55
-
افکتهای مرگ جهتدار 08:22
-
Ragdolls 16:54
-
کنترلر هوش مصنوعی و درخت رفتار 07:36
-
سیستم هوش مصنوعی NPC و سرویسهای درخت رفتار 21:12
-
گشتزنی 22:38
-
دادهتیم 22:27
-
عنصر پروفایل بازیکن تیمی 15:00
-
وابستگیهای تیمی (دشمنان، دوستان و بیطرفها) 22:38
-
حملات NPC 36:17
-
فیکس کردن باگ حرکت و حمله NPC 14:04
-
NPC Spawns پویا 25:06
-
تخصیصهای پویای سلاح برای NPC 23:41
-
تخصیصهای پویای تیم برای NPC 30:27
-
فیکس کردن باگ رویتپذیری کانتینر پروفایل بازیکن NPC 08:19
-
IK پا 27:37
-
IK دست - بخش 1 14:24
-
IK دست - بخش 2 25:07
-
IK دست - بخش 3 35:41
-
Overrides انیمیشن نشانهگیری تفنگ 14:33
-
Overrides انیمیشن رو به جلو پیستول 12:42
-
فیکس کردن باگ انتقال State رو به جلو هنگام نیمخیز نشستن 17:47
-
Overrides انیمیشن نشانهگیری پیستول و فیکس کردن باگ حالت چرخش 07:08
-
Overrides انیمیشن پریدن 15:38
-
ریفکتور کردن Overrides انیمیشن پریدن 11:19
-
فرود، سقوط و پرش با تطبیق فاصله 08:27
-
Overrides انیمیشن دویدن سریع 17:26
-
ریفکتور کردن انیمیشن دویدن سریع 18:46
-
مخفیسازی Crosshair هنگام دویدن سریع 12:26
-
بروزرسانیهای Overrides انیمیشن پرش و فیکس کردن باگ پای حمله تن به تن بدون سلاح 07:40
-
کاهش شتاب ترمز هنگام راه رفتن و غیرفعالسازی تعویض سلاح در دویدن سریع 18:51
-
پاکسازی کد و ریفکتور کردن 16:50
-
مهاجرت داراییهای CitySampleCrowds 28:12
-
ساخت بلوپرینت کاراکتر MetaHuman 29:10
-
parenting مجدد بازیکن و NPCs با کاراکتر MetaHuman 08:14
-
فیکس کردن مشکل سوکت سلاح MetaHuman 23:26
-
فیکس کردن مشکل MetaHuman Ragdoll 06:13
-
تصادفیسازی کاراکترهای MetaHuman 15:37
-
ریفکتور کردن دایرکتوری محتوای ریشه و نهاییسازی 09:44
مشخصات آموزش
آنریل انجین 5 - ایجاد یک سیستم Locomotion از ابتدا
- تاریخ به روز رسانی: 1404/12/10
- سطح دوره:همه سطوح
- تعداد درس:163
- مدت زمان :47:21:33
- حجم :41.98GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy