دوره Blender و Substance Painter - ساخت دارایی های بازی
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- مبانی Blender: ناوبری در Viewport - تسلط به تکنیکهای اساسی برای جابجایی کارآمد در Viewport نرمافزار Blender
- مدلسازی مبتنی بر مرجع - یادگیری استفاده از PureRef ،Google، هوش مصنوعی و Pinterest برای جمعآوری مراجع و خلق مدلهای خیرهکننده
- مدلسازی propهای hard-surface به صورت کارآمد با استفاده از bevelها، mirrorها، arrayها و modifier stackهای تمیز
- تبدیل یک stack فعال به یک static mesh پایدار؛ اصلاح مشکلات سایهزنی قبل از اکسپورت کردن
- Unwrap کردن با texel density هماهنگ؛ pack کردن جزایر برای به حداقل رساندن اعوجاج و به حداکثر رساندن کیفیت bake.
- Bake کردن نقشههای AO ،curvature و normal در Substance 3D Painter و استفاده از آنها برای ایجاد فرسودگی، گرد و غبار و تنوع رنگی
- ساخت Smart Materialهای قابل استفاده مجدد برای فلز، چوب، سنگ و شیشه؛ لایهبندی جزئیات نقاشیشده با دست
- انیمیت کردن یک لوپ arc-shot روان که فرم و نوردهی را بدون از بین بردن جزئیات تکسچر برجسته میکند.
پیشنیازهای دوره
- داشتن یک کامپیوتر (مایکروسافت، لینوکس یا مک)
- دانلود Blender (برای بخش 1 و بخش نهایی دوره)
- دانلود Substance 3D Painter (برای بخش 2 دوره)
- اشتیاق به یادگیری و هیجان درباره مدلسازی سهبعدی، هنر بازی و نورپردازی برای ارتقای پورتفولیو به سطح بالاتر
- دانلود تمام منابع دوره.
توضیحات دوره
دیگر ساعتها وقت خود را صرف bakeهای نامرتب و رندرهای کدر نکنید، یک فانوس استایلیز با UVهای تمیز، متریالهای هوشمند و یک arc-shot سینمایی بسازید که واقعاً کار شما را به فروش میرساند.
مدرس نیل از 3D Tudor است. او به همراه لوک، شما را در یک پایپلاین کامل Blender → Substance 3D Painter → Blender راهنمایی میکنند: مدلسازی hard-surface، نظم در UV، عملیات bake قدرتمند، متریالهای Painter قابل استفاده مجدد، و سپس نورپردازی، کامپوزیت و یک arc-shot زیبا برای پورتفولیوی شما
شما به Blender 4+ و Substance 3D Painter نیاز خواهید داشت. اگر میتوانید در Blender حرکت کنید، انتخاب کنید و ناوبری انجام دهید، آماده هستید، سایر موارد قدم به قدم پوشش داده خواهد شد.
شما همچنین مراجع دستچین شده، یک تکسچر پسزمینه رندر هماهنگ و یک ابزار کمکی اختیاری برای سرعت بخشیدن به کامپوزیت در Blender دریافت خواهید کرد.
مواردی وجود دارد که هنوز به آنها اشاره نشده است، اما به آرامی یک "prop خوب" را از "همین حالا این هنرمند را استخدام کنید" متمایز میکند. ما یک کتابچه راهنمای کارگردانی هنری کوچک پیرامون فانوس خواهیم ساخت: اینکه چه داستانی میگوید، چگونه آن داستان نرمی لبهها، کنتراست سطح و جایی که چشم بیننده ابتدا فرود میآید را تعیین میکند. مدرس راهی سریع به شما نشان میدهد تا سه ستون بصری (زبان شکل، خوانایی متریال و درخشش کانونی) را انتخاب کنید و هر تصمیم را در برابر آنها بسنجید.
این ممکن است پیچیده به نظر برسد، اما صرفاً روشی بیرحمانه برای جلوگیری از کار کدر و بدون قطعیت است.
آنچه خواهید آموخت
- استراتژی Blockout-to-bevel، استکهای مرتب و پاکسازی static-mesh برای خروجی
- UV packing برای texel density هماهنگ و bakeهای بی دردسر در Painter
- فرسودگی مبتنی بر Curvature/AO، کنترل لایهبندی grunge و جزئیات نقاشی شده با دست
- بازسازی شیدرهای Blender، استفاده از HDRI به همراه نورهای پرکننده هدفمند، و افکتهای bloom/mist/contact pop در کامپوزیتور
- لوپ دوربین arc-shot برای ارائه تمیز در ArtStation ،Sketchfab و ریلها
ما همچنین به نامگذاری، نسخهبندی و نظم در خروجی گرفتن نگاهی خواهیم انداخت، بخشهای خستهکنندهای که سرعت شما را حفظ میکنند. شما با یک ساختار فایل منسجم، قوانین پسوند برای مش و انواع تکسچر، و یک پریست خروجی ساده "تککلیک" که مقیاس و جهتگیری را بین Blender و Substance 3D Painter ضدگلوله نگه میدارد، دوره را ترک خواهید کرد. وقتی مشتری دو هفته بعد درخواست تغییر کوچکی میکند، دقیقاً خواهید دانست کجای پایپلاین را دست بزنید بدون اینکه همه چیز مثل برج Jenga فرو بریزد.
نحوه ارائه اهمیت دارد، بنابراین ما یک thumbnail را هدفمند میسازیم، نه تصادفی. شما یاد خواهید گرفت که چگونه فاصله کانونی، ارتفاع دوربین و یک نور لبهای هدفمند میتواند باعث شود سیلوئت در یک صفحه نمایش کوچک خوانا باشد.
درون فایلهای کلاس
مراجع، یک تکسچر پسزمینه تنظیم شده و یک ابزار کمکی اختیاری برای تنظیم سریعتر صحنه و pass (مسیر دستی نیز آموزش داده میشود).
فانوس استایلیز خود را بسازید: مدلسازی → UV → bake → تکسچردهی → رندر یک لوپ کوتاه arc-shot. از مراجع موجود، تکسچر پسزمینه و ابزار کمکی اختیاری برای کامپوزیتور و صحنه استفاده کنید. اگر ترجیح میدهید، مسیر تنظیم دستی نیز نمایش داده میشود.
شما یک لوپ تکرارپذیر خواهید ساخت - تصمیم بگیرید، تست کنید، ارزیابی کنید -که "امیدوارم این کار کند" را به "میدانم چرا این کار میکند" تبدیل میکند. این جادو نیست. این فقط مهارت خوب است که آگاهانه انجام شده است.
این دوره برای چه کسانی است؟
- علاقهمندان به دستکاری در Blender: شما عاشق modifierها و توپولوژی تمیز هستید و خروجیهایی میخواهید که درست رفتار کنند.
- هنرمندان Prop و بازی: شما به نظم در UV، فرآیند bake قابل پیشبینی و متریالهای هوشمند مقیاسپذیر اهمیت میدهید.
- واقعگرایان استایلیز: شما PBR واقعگرایانه با فرسودگی هدفمند را دوست دارید، نه هرج و مرج ماسکهای لجنمانند.
- سازندگان پورتفولیو: شما به یک جریان کاری رندر نیاز دارید که تکرارپذیر باشد و حرفهای به نظر برسد.
چرا این دوره متمایز است؟
- گردش کاری سرتاسری با ذهنیت تولید که میتوانید برای پنج prop بعدی خود تکرار کنید.
- شفافیت استایلیز - متریالهای دارای شخصیت که در موتور بازی و در thumbnails خوانا باقی میمانند.
- داراییها و عادات قابل استفاده مجدد - متریالها، نورپردازی و صحنهای که در پروژههای مختلف ترکیب میشوند.
آنچه با آن به پایان خواهید رساند:
یک فانوس فانتزی کاملاً مدلسازی شده، UV شده و تکسچردهی شده؛ کتابخانهای کوچک از متریالهای قابل استفاده مجدد Painter؛ و یک رندر لوپ شده و پولیش شده برای پورتفولیوی شما.
در این کلاس Blender + Substance 3D Painter، ما سرتاسر مسیر را طی میکنیم: blockout، استراتژی bevel، پاکسازی static-mesh، بستهبندی UV و bakeهای AO/curvature/normal، استکهای استایلیز فلز/چوب/سنگ/شیشه، emission که بدون بریدگی میدرخشد، و یک لوپ arc-shot پولیش شده در Blender با نورپردازی HDRI و افکتهای bloom/mist/contact pop در کامپوزیتور.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- کاربران مبتدی و متوسط Blender: شما مسیری مطمئن از اولین چندضلعی تا رندر نهایی میخواهید.
- هنرمندان Prop و بازی: شما به نظم در UV، فرآیند bake قابل پیشبینی و متریالهای هوشمند مقیاسپذیر نیاز دارید.
- هنرمندان محیط استایلیز/Look-Dev: شما سطوح زبر و خشن میخواهید که خوانا و سازگار با موتور بازی باقی بمانند.
- یادگیرندگان خودآموز: شما مراحل واضح، دلایل هر انتخاب و عادات تکرارپذیر را ترجیح میدهید.
دوره Blender و Substance Painter - ساخت دارایی های بازی
-
درس 1 - راه اندازی مراجع و مقیاس برای مدلسازی Asset بازی 08:30
-
درس 2 - مدلسازی پایه سنگی تکسچر با Displace و Bevel 08:47
-
درس 3 - ساخت لایههای بالایی لامپ با توپولوژی تمیز و Modifierها 10:13
-
درس 4 - رفع مشکلات هندسی و افزودن لایههای سنگی ساختاری 08:46
-
درس 5 - مدلسازی ساختارهای آجری و منارهها با Modifier Stackها 12:23
-
درس 6 - ایجاد تابلوی فلزی آهنگری شده با Bevel و Displacement 13:01
-
درس 6 - ایجاد تابلوی فلزی آهنگری شده با Bevel و Displacement 11:42
-
درس 8 - طراحی زنجیرهای واقعگرایانه با استفاده از Geometry Nodeها و Modifierها 12:33
-
درس 9 - اسلبهای سنگی ارگانیک با Modifier Displace و تصادفیسازی 11:31
-
درس 10 - نورپردازی طبیعی با Sky Texture و Ambient Occlusion 12:58
-
درس 11 - مجسمه سازی چوب ساختاری و منحنیها با Bevel و Solidify 10:23
-
درس 12 - مدلسازی پیچهای تزئینی و تکمیل الوارها با Bevelها 11:24
-
درس 13 - مدلسازی قطعات پیچیده فانوس با Bevelها و Extrusionها 10:12
-
درس 14 - میخهای قرینه و نوارهای تزئینی با Modifierها 11:48
-
درس 15 - ساختارهای پایه Bevel شده و مدلسازی جزئیات متناسب 09:33
-
درس 16 - کارهای نهایی و آمادهسازی متریالها برای بافتدهی 11:15
-
درس 17 - اختصاص متریالهای واقعگرایانه و آمادهسازی شیشه برای رندر 11:41
-
درس 18 - افزودن افکتهای Emissive و دستورالعملهای متریال 05:33
-
درس 19 - بهینهسازی Mesh و آمادهسازی برای UV Unwrapping 12:43
-
درس 20 - پاکسازی پیشرفته هندسه برای کارایی UV 09:37
-
درس 21 - پاکسازی پیشرفته Mesh با کنترل Selection و Bevel 10:25
-
درس 22 - بهینهسازی فانوسها و تابلوها برای UV و عملکرد 07:34
-
درس 23 - چیدمانهای UV تمیز با Smart Unwrap و کنترل درزها 12:46
-
درس 24 - UV Packing و Unwrapping هندسه تزئینی 12:30
-
درس 25 - UV Unwrapping چوب و سنگ با جایگذاری هوشمند درزها 12:55
-
درس 26 - صاف کردن UVهای چوب با Follow Active Quads 12:35
-
درس 27 - UV Unwrapping کارآمد برای زنجیرها و پیچهای استوانهای 09:48
-
درس 28 - UV Packing نهایی و Texel Density برای Assetهای آماده خروجی 10:15
-
درس 29 - اکسپورت کردن Meshهای فانوس برای Substance Painter 10:04
-
درس 30 - عیبیابی Bakeهای Ambient Occlusion با اصلاحات UV 14:56
-
درس 31 - حل مشکلات Bevel و همپوشانی برای Bakeهای AO تمیز 08:28
-
درس 32 - ایجاد و ماسک کردن متریالهای PBR در Substance Painter 11:55
-
درس 33 - افزودن فرسودگی لبه و کثیفی با Curvature و Generatorها 07:55
-
درس 34 - بهبود متریالهای آجری با Grunge و ماسکهای Curvature 10:07
-
درس 35 - نقاشی ماسکهای Ambient Occlusion برای فرسودگی لبه طبیعی 06:25
-
درس 36 - اصلاح چوب استایلیز با کثیفی، فرسودگی لبه و نورپردازی جعلی 12:35
-
درس 37 - کهنه کردن زنجیرها با نرمالهای چکشکاری شده و افکتهای زنگزدگی 06:59
-
درس 38 - تکسچرینگ فلز فانوس با فرسودگی لبه و جزئیات سطح 11:02
-
درس 39 - شخصیسازی تنوعهای فلزی با کپک و ماسکهای UV 07:37
-
درس 40 - ایجاد پنلهای درخشان با ماسکهای Emission چندلایه 11:31
-
درس 41 - استمپ کردن Decalها با Anchorها و تقارن شعاعی 10:38
-
درس 42 - تکسچرهای فلزی استایلیز با متن سفارشی و Decalها 09:28
-
درس 43 - اکسپورت کردن اکسپورت ها و راه اندازی متریال در Blender 09:33
-
درس 44 - نورپردازی HDRI، راه اندازی دوربین و Tone Mapping 11:41
-
درس 45 - نورپردازی فانوس استایلیز با Bloom ،Mist و Ambient Occlusion 12:13
-
درس 46 - انیمیت کردن چرخش دوربین با Keyframeها و حرکت خطی 08:37
مشخصات آموزش
دوره Blender و Substance Painter - ساخت دارایی های بازی
- تاریخ به روز رسانی: 1404/12/10
- سطح دوره:همه سطوح
- تعداد درس:46
- مدت زمان :08:05:05
- حجم :7.19GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy