مسترکلاس کامل سی شارپ
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- یادگیری اصول برنامه نویسی با استفاده از سی شارپ
- یادگیری نحوه استفاده از متغیرها، متدها، حلقه ها و شرطی ها
- درک کامل نحوه عملکرد OOP (برنامه نویسی شی گرا) و نحوه استفاده از آن
- ساخت GUI (رابط های کاربری گرافیکی) زیبا با WPF (بنیان نمایش ویندوز)
- ایجاد بازی های ویدئویی با استفاده از سی شارپ و یونیتی سه بعدی
- یادگیری نحوه مدیریت خطاها و جلوگیری از آن ها
- کار با فایل ها و متن
- یادگیری نحوه استفاده از Linq و عبارات لامبدا
- یادگیری نحوه استفاده از پایگاه داده ها با MS SQL Server و Linq
- یادگیری تکنیک های پیشرفته مانند threading و توسعه غیرهمزمان
توضیحات دوره
دوره مرتباً بروزرسانی می شود - آخرین بروزرسانی: 1 ژوئیه 2023
آیا تا به حال ایده ای برای یک برنامه، یک اپلیکیشن یا یک بازی داشته اید؟
شاید شما می خواهید به عنوان یک توسعه دهنده کار کنید؟ پس در جای درستی قرار دارید. در این دوره یاد می گیرید که چگونه به توسعه دهنده سی شارپ - یکی از بهترین زبان های برنامه نویسی روی زمین - تبدیل شوید.
سی شارپ یکی از معدود زبان های برنامه نویسی است که به شما امکان می دهد پلتفرم های چندسکویی شگفت انگیز، اپلیکیشن های موبایل، بازی ها و برنامه های کامپیوتری را ایجاد کنید.
ایده پردازی در زندگی یکی از بهترین احساساتی است که فرد می تواند داشته باشد، اما مسیر رسیدن به آن اغلب پر از چالش است. بنابراین مدرس این دوره را ایجاد کرده تا همه این ها را با کمک سی شارپ تا حد ممکن آسان تر می کند تا شما به توسعه دهنده ماهر سی شارپ تبدیل شوید.
شما با یادگیری مبانی سی شارپ و به طور کلی مفاهیم برنامه نویسی سی شارپ شروع می کنید:
- متغیرها
- متدها
- آرایه ها
- دستورات if
- حلقه ها
سپس ارکان برنامه نویسی شی گرا را می آموزید:
- کلاس ها و آبجکت ها
- وراثت
- پلی مورفیسم
پس از تسلط به آن ها، به مباحث پیشرفته سی شارپ مانند موارد زیر می پردازید:
- پایگاه داده ها
- LINQ
- WPF (بنیان نمایش ویندوز)
- توسعه تست محور (TDD) (تست واحد)
برای اینکه در برنامه نویسی سی شارپ کالا ماهر شوید، باید خودتان برنامه نویسی کنید، بنابراین چندین تمرین (و آزمون) برای شما ایجاد شده تا سعی کنید برنامه نویسی سی شارپ را انجام دهید و همچنین پس از آن ببینید چطور انجام می شود. البته، شما در این راه بهترین شیوه های برنامه نویسی را یاد می گیرید.
با مجهز شدن به این مهارت ها، شما رابط های کاربری زیبایی را با WPF - فریمورکی که ایجاد رابط کاربری گرافیکی را مثل آب خوردن می کند - ایجاد خواهید کرد.
شما توسعه بازی را با یونیتی و سی شارپ می آموزید و 3 بازی عالی می سازید.
از آنجایی که سی شارپ را می توان برای چندین حوزه مختلف برنامه نویسی استفاده کرد، تصمیم گرفته ایم مهمترین آن ها را پوشش دهم. بنابراین ما یک دسته بندی کامل از فصل ها را اضافه کرده ایم که به طور خاص برای توسعه دهنده سی شارپ و توسعه دهنده بازی یونیتی طراحی شده اند - مسلما یونیتی بهترین موتور بازی سازی در جهان است. در این فصل ها، خواهید دید که چگونه با ساخت pong، مادر بازی های ویدئویی، و زیگ زاگ، یک بازی رانر بی پایان شگفت انگیز و موفق، بازی های ویدئویی خود را می سازید.
ما در دنیایی زندگی می کنیم که در آن دانش و کار بیش از هر زمان دیگری به اشتراک گذاشته می شود، بنابراین استفاده از دارایی های ارائه شده توسط دیگران باعث پیشرفت شما می شود. شما یاد می گیرید که چگونه از دارایی های سه بعدی برای ساخت یک رانر بی پایان استفاده کنید. سپس از انیمیشن ها استفاده می کنید، بازی را ریست می کنید، از سیستم های ذرات استفاده می کنید و در نهایت یک نقشه به صورت رویه ای ایجاد می کنید. این ها موارد کاملاً پیشرفته ای هستند.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
این دوره برای همه کسانی که می خواهند سی شارپ را یاد بگیرند و می خواهند به طور حرفه ای در برنامه نویسی سی شارپ خوب شوند مناسب است. هیچ تجربه ای قبلی لازم نیست. این دوره به گونه ای طراحی شده که هر کسی که می تواند ماوس و صفحه کلید را کنترل کند، در تکمیل آن موفق خواهد شد. تنها شرط واقعی اشتیاق به یادگیری است.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- کسانی که می خواهند سی شارپ را یاد بگیرند.
- کسانی که می خواهند بازی های ویدئویی چندسکویی را با یونیتی سه بعدی بسازند.
- کسانی که می خواهند با استفاده از یک رابط کاربری زیبا با استفاده از WPF، برنامه های کامپیوتری بسازند.
مسترکلاس کامل سی شارپ
-
مقدمه 01:46
-
چه هدفی را میخواهید به دست آورید؟ 02:09
-
دانلود و نصب Visual Studio 04:12
-
ایجاد اولین پروژه و سلام دنیا 03:57
-
سلام دنیا در مک 02:05
-
تاریخچه سیشارپ 07:21
-
درک فریمورک ها و کامپایل کردن 05:36
-
کامنتهای تکخطی 01:21
-
دستورات سطح بالا - مستندات 07:15
-
استفاده از دایرکتیوهای سیستمی 02:12
-
استفاده از متغیرها - رشته 05:32
-
درک ورودی کاربر و نوع داده رشته 07:55
-
کنترل کنسول ما 01:47
-
مرور سریع رابط کاربری VS، ساختار پوشه و درک خطاهای کامپایلر در مقایسه با RunT 05:43
-
آزمون اصول #C None
-
بررسی سطح بالا از متغیرها و انواع داده ها 04:25
-
استانداردهای کدنویسی 03:54
-
کنوانسیونهای نامگذاری 03:48
-
مروری بر انواع داده 07:25
-
انواع داده و ChatGPT 05:39
-
مقدار در مقابل نوع مرجع 03:20
-
تعریف، مقداردهی اولیه و انتساب متغیر 02:40
-
مقدمه متغیرهای ساده None
-
پروژه مقدماتی ماشین حساب جمع 00:59
-
درک نوع داده عدد صحیح و اینکه چرا نمیتوانیم یک رشته را در آن جای دهیم 04:48
-
استفاده از متد Parse برای تبدیل از رشته به عدد صحیح 04:08
-
درک تبدیل نوع در #C None
-
نهایی کردن ماشین حساب جمع ما 05:53
-
الحاق رشته در مقابل درونیابی رشته 02:45
-
استفاده از اعداد اعشاری به جای دابل 06:04
-
نقطه و ویرگول با دابل ها 03:04
-
رفع برخی اشکالات دیگر 05:58
-
تبدیل ضمنی 03:55
-
تبدیل صریح 06:26
-
کمککنندههای تبدیل، تجزیه و تبدیل 05:42
-
متغیرهای با نوع ضمنی در مقابل متغیرهای با نوع صریح 03:11
-
عملگرها، ترتیب ارزیابی و برخی اصول ریاضی 09:27
-
اشکالزدایی، Breakpoints، خطای ران تایم و خطای زمان کامپایل 09:14
-
اشکالزدایی و فیکس ردن اشکالات ساده None
-
فیکس کردن باگ های ساده None
-
نوع داده کاراکتر و UTF16 Smiley 03:57
-
دستکاری بیشتر رشتهها با قالببندی رشته 04:12
-
درک ایندکس کردن در سیشارپ None
-
چگونه از کاراکترهای خاص در رشته ها با کاراکتر escape استفاده کنیم؟ 03:23
-
کاراکترهای ویژه و توالیهای فرار None
-
عملگرهای منطقی 03:13
-
عملگرهای منطقی در سی شارپ None
-
نوع داده Bool 02:30
-
دستورات If 02:22
-
عملگرهای OR و NOT 05:18
-
عملگر AND 02:34
-
عملگرهای رابطهای 05:03
-
کلیدواژه Else 01:49
-
نوع داده بول و بیانیههای شرطی None
-
کلیدواژه Else If و ترتیب اهمیت 05:33
-
ساختارهای کنترلی: If ،Else و Else If در سی شارپ None
-
عملگر تساوی و عدم تساوی 05:06
-
دستورات if تو در تو 04:20
-
درک دامنه یک متغیر 04:38
-
چالش کلابینگ یا عدم کلابینگ 05:50
-
دستورات If تک خطی 02:29
-
دستور Switch - کلیدواژه Switch 04:49
-
Switch یا If - کدام را انتخاب کنیم؟ 02:58
-
استفاده از دستورات Switch None
-
برنامهی آزمون کوچک ما 08:12
-
استفاده از متدهای رشتهای Trim و ToLower 04:36
-
Incrementing و Pre-Incrementing 03:56
-
Decrementing و عملگر Modulo 05:31
-
نحوهی استفاده از try parse 05:47
-
شرطها و حلقههای پیشرفته None
-
نحوهی تولید عدد تصادفی 06:07
-
تمرین پیشرفته: ساخت یک ماشین حساب مبتنی بر شرط None
-
بررسی حلقهها 01:55
-
حلقه For 06:04
-
حلقه For - چالش شمارش معکوس 01:56
-
کاراکترهای Escape r و n و همچنین Thread.Sleep 05:28
-
فرود آوردن موشک با حلقه for 02:39
-
حلقه While و استفاده از آن به عنوان شمارنده 05:15
-
حلقههای While در جاهایی که واقعاً میدرخشند 05:43
-
راهحل چالش حدس عدد 06:28
-
کار با حلقههای While None
-
ساخت یک بازی ماجراجویی متنی 10:22
-
حلقههای Do While 04:17
-
ماشین حساب میانگین راه حل 04:33
-
دستورات Break و Continue 06:26
-
آرایه ساده 06:03
-
تعریف و تنظیم مقادیر آرایهها در یک خط 03:47
-
Foreach و طول آرایه 08:04
-
آشنایی با حلقهها در سیشارپ None
-
آرایههای دوبعدی 09:15
-
آرایههای سهبعدی 04:25
-
استفاده از آرایهها None
-
تمرین پیشرفته: کار با آرایههای دو بعدی و حلقهها None
-
آشنایی با توابع و متدها 07:08
-
متد Void بدون پارامتر 05:00
-
متد Void با پارامتر بخش 1 05:12
-
متد Void با پارامتر بخش 2 07:23
-
درک متدها در سی شارپ None
-
دامنه متغیرها و پارامترها 03:08
-
انتقال به الگوی کلاسیک - بیانیههای سطح بالا 08:54
-
انتقال متدهایمان به خارج از متد اصلی 04:06
-
فیلدها، متغیرهای نمونه و تفاوت آنها با متغیرهای محلی 05:05
-
درک متغیر و دامنه None
-
شبیهساز آب و هوا - استفاده از آرایهها، حلقههای تصادفی و For 10:19
-
شبیهساز آب و هوا - محاسبه دمای متوسط 07:05
-
ترکیب اعداد دوتایی و اعداد صحیح هنگام محاسبه 03:11
-
WeatherSimulator - دریافت حداقل و حداکثر مقادیر یک آرایه 04:54
-
WeatherSimulator - دریافت رایجترین شرایط آب و هوایی 11:50
-
Recursion در #C 03:31
-
تمرین پیشرفته: محاسبه میانگین دما None
-
آشنایی با کلاس ها و آبجکت ها 03:15
-
ایجاد اولین کلاس خودمان 07:58
-
متغیر عضو و Constructor سفارشی 07:17
-
ویژگیها - تولید خودکار - برای محافظت از متغیر عضو ما 05:59
-
تعریف نحوه تنظیم یک ویژگی 08:28
-
اصلاح دریافت Property ما بخش 1 07:08
-
اصلاح دریافت Property ما بخش 2 05:00
-
داشتن چندین Constructors 07:11
-
Constructor پیشفرض و موارد استفاده 05:33
-
درک Constructor ها None
-
متدها در کلاسها 07:23
-
متدها در کلاسها با جزئیات بیشتر 07:37
-
پارامترهای اختیاری 04:12
-
پارامترهای نامگذاری شده 02:58
-
ویژگیهای محاسبهشده و بدون Constructor 03:08
-
متدهای استاتیک 06:59
-
استفاده از متدهای استاتیک None
-
فیلدهای استاتیک 03:02
-
کلیدواژه های عمومی و خصوصی 04:36
-
کلید شناسه و readonly 07:25
-
Read Only Properties 02:48
-
کار با Read-Only Properties None
-
Write Only Properties 05:15
-
Const و ReadOnly 05:21
-
کار با Read-Only Properties None
-
مقدمه پروژه کوئیز 03:33
-
QuizApp - کلاس سوال 05:18
-
کلیدواژه This 03:21
-
نمایش سوالات 06:01
-
نمایش پاسخها، Console.Write و Console.ForegroundColor 06:30
-
دریافت UserInput و بررسی صحت آن 05:48
-
نمایش چندین سوال و صحت یا عدم صحت پاسخ ما 07:56
-
نمایش نتایج 07:55
-
تمرین پیشرفته: ایجاد یک کلاس با ویژگیها و متدها None
-
مروری بر لیستهای ارائه 07:36
-
اعلان یک لیست، اضافه کردن و خواندن آیتمهای لیست 02:56
-
حذف آیتم ها از لیست 05:23
-
مقداردهی اولیه یک لیست با آیتمها 02:29
-
مقداردهی اولیه یک لیست با آیتمها None
-
مرتب سازی یک لیست با ()Sort 02:44
-
کار با لیستها None
-
FindAll 04:55
-
Predicates و لامبداها 06:56
-
Predicates با Find All و Delegates 05:36
-
متد Any 03:00
-
استفاده از متد Any در یک لیست None
-
استفاده از لیستها با اشیاء پیچیده 05:39
-
()List.Where و اولین برخورد با LINQ 08:28
-
استفاده از LINQ با لیستها None
-
Legacy ArrayLists 11:25
-
Legacy Hashtables 15:37
-
Nullables در سیشارپ 07:00
-
دیکشنریها بخش 1 - اعلان، مقداردهی اولیه و افزودن آیتمها 04:54
-
دیکشنریها بخش 2 - بهروزرسانی، حذف ورودیها و Iterating از طریق Dictionar 05:37
-
افزودن و بهروزرسانی آسان دیکشنریها 05:05
-
استفاده از یک شیء پیچیده به عنوان مقدار یک دیکشنری 07:34
-
استفاده از یک شیء پیچیده به عنوان مقدار یک دیکشنری None
-
روش دیگر برای اعلان و مقداردهی اولیه دیکشنریها به همراه رشته به عنوان کلید 06:09
-
تمرین پیشرفته: عملیات پیشرفته دیکشنری None
-
Try And Catch 06:32
-
درک Try-Catch None
-
کلیدواژه finally 03:50
-
کلیدواژه finally None
-
Try Catch، ها. چرا فقط از دستورات If استفاده نکنیم؟ 02:22
-
لاگ اشکالزدایی 06:46
-
کلیدواژه Throw 06:04
-
مدیریت انواع مختلف استثنائات 06:41
-
تکنیکهای مدیریت استثنا None
-
چرا استثنائات پیشفرض عالی هستند؟ 04:09
-
نحوهی کار استثنائات با Call Stack 08:38
-
تمرین پیشرفته: مدیریت استثنائات چندگانه None
-
کلاس پایه وراثت در مقابل کلاس مشتق 08:22
-
3 اسلش 4 نوع وراثت 06:06
-
مودیفایرهای دسترسی و کلیدواژه محافظت شده 06:03
-
Method Overriding با override و virtual 04:45
-
درک Method Overriding None
-
کلیدواژه Base و دلیل اهمیت وراثت 04:59
-
کار با وراثت و کلیدواژه Base None
-
وراثت Constructor - بخش 1 - کلیدواژه Base با Constructors و نحوه استفاده از Properties 08:02
-
وراثت Constructor 05:50
-
وراثت Constructor None
-
چه زمانی و چرا وراثت Constructor مفید است؟ 01:34
-
وراثت Constructor و کاربرد None
-
وراثت Constructor با چندین کلاس مشتق شده 08:25
-
هر کلاس از کلاس شیء وراثت میکند 05:15
-
مستندات کامنت های XML 04:48
-
کلیدواژه Sealed 04:02
-
تمرین پیشرفته: Method Overriding پیشرفته None
-
چیستی و چرایی رابطها - شامل سینتکس 04:47
-
پیادهسازی و استفاده از رابطها - تمرین 03:46
-
تمرین حل - ایجاد یک کلاس Cat که IAnimal را پیادهسازی میکند 01:24
-
پیاده سازی و استفاده از رابط ها None
-
پلیمورفیسم چیست و چرا از آن استفاده میکنیم؟ 02:47
-
بخش دوم پلیمورفیسم 04:23
-
آشنایی با پلیمورفیسم None
-
قابلیت استفاده مجدد از رابط کاربری هنگام استفاده از پلیمورفیسم 11:18
-
درک تفاوت پلیمورفیسم و رابطها در مثال پرداخت ما 06:35
-
پلی مورفیسم با استفاده از رابطها None
-
ذخیره یک فایل متنی گزارش در رایانه شخصی شما با متن دلخواه 04:34
-
ایجاد یک پوشه در رایانه شخصی شما و ثبت متن در آنجا 05:15
-
Decoupling کد و افزایش قابلیت تست 09:51
-
درک وابستگی در تزریق وابستگی 04:37
-
تزریق وابستگی با Constructor فوق العاده ساده 04:06
-
تزریق وابستگی Setter 04:19
-
تزریق وابستگی رابط و مقایسه 05:48
-
آشنایی با تزریق وابستگی (DI) None
-
متدهای تزریق وابستگی None
-
وراثت چندگانه در سیشارپ 04:49
-
تمرین پیشرفته: پلی مورفیسم با رابطها None
-
معرفی Structs 06:14
-
مثال structs برای بدست آوردن فاصله بین دو نقطه 05:22
-
درک نوع مقدار در مقابل نوع ارجاعی با Structs در مقابل کلاسها 05:19
-
درک ساختارها در #C None
-
Enums در سی شارپ 05:29
-
تاریخ و زمان 19:29
-
MathClass 07:47
-
تمرین پیشرفته: استفاده از Structs با DateTime و Math None
-
Garbage Collection 08:41
-
آشنایی با Delegates 06:51
-
کجا باید delegates را اعلان کنیم؟ 00:41
-
مثال ساده delegates 04:19
-
مقدمهای بسیار سریع بر Generics 07:42
-
ترکیب Generics با Delegates برای ایجاد یک الگوریتم مرتبسازی 12:45
-
واسطهای چندگانه 04:31
-
درک Multicast Delegates None
-
GetInvocationList مشاهده متدهای موجود در یک multicast delegate 08:00
-
مقدمهای بر رویدادها - ناشران و سابسکرایبرها 09:21
-
مثال دنیای واقعی - رویدادها - مانیتور دما 08:30
-
تمرین پیشرفته: سیستم هشدار قیمت سهام با Thresholds پویا None
-
استفاده از EventArgs و EventHandler 14:56
-
درک رویدادها None
-
این فصل دربارهی چیست 01:45
-
Regex چیست؟ 01:53
-
خب، Regex چیست؟ None
-
استفاده از نقطه و wildcards، تطبیق Regex و Quantifiers 06:03
-
ایجاد گروهها و محدودهها و استفاده از constructs جایگزین 06:13
-
یافتن الگوهای خاص و چند مثال برای چالشهای ما 11:23
-
چالش: چالش شماره تلفن 03:11
-
چالش: آقا و خانم 03:26
-
چالش: چالش URL وب 01:52
-
استفاده از عبارات منظم در CSharp 06:53
-
تمرین پیشرفته: استخراج آدرسهای ایمیل با Regex None
-
نصب حجم کار WPF 01:30
-
ایجاد پروژه WPF 02:04
-
ساختار پروژه WPF و کد پشت فایل ها 03:06
-
ایجاد اولین عنصر رابط کاربری گرافیکی (GUI) 03:30
-
ایجاد یک جدول با ستونها و ردیفها 04:36
-
اندازه ثابت، خودکار و نسبی 03:33
-
ایجاد یک گرید کامل 00:26
-
چالش WPF - این GUI را دوباره ایجاد کنید 01:11
-
راه حل چالش WPF - این GUI را دوباره ایجاد کنید 03:57
-
اسپن ستون و اسپن سطر 02:00
-
ایجاد عناصر GUI با سی شارپ 04:22
-
ویژگی های عنصر برای استایل دهی و موقعیت یابی 02:35
-
کلیک روی دکمه و هندلرهای رویداد 04:23
-
مقدمه اپلیکیشن Todo List و راه اندازی پروژه 02:31
-
ایجاد گرید، دکمه و text box 06:13
-
ایجاد scrollview و stackpanel 04:35
-
تنظیم attribute های نام x برای دسترسی 03:38
-
افزودن منطق ایجاد todo 06:40
-
مقدمه ContentControl و UserControl 01:29
-
ایجاد ContentControl و UserControl برای لاگین 04:02
-
طراحی LoginView 05:52
-
نمایش کنترل کاربری LoginView 04:20
-
ایجاد و نمایش InvoiceView UserControl 05:33
-
مقدمه اتصال داده 02:28
-
راه اندازی داده برای اتصال 04:06
-
اتصال داده یک طرفه 05:24
-
دادهبندی دوطرفه 01:32
-
یک روش برای منبع اتصال داده 02:12
-
اتصال داده یک باره 01:14
-
مقدمه ListBox 05:13
-
ListBox ItemSource 04:33
-
ListBox ItemTemplate 04:54
-
ListBox به داده انتخاب شده دسترسی دارد 05:59
-
اپلیکیشن بعدی (قابلیت لاگین) 00:41
-
ایجاد پروژه و کنترل کاربر لاگین 04:57
-
افزودن password box 05:32
-
متغیرهای محیطی 02:06
-
استفاده از متغیر محیطی برای لاگین 06:10
-
رویداد تغییر رپسورد 04:15
-
چگونه ادامه دهیم؟ 00:49
-
مبدل ارز با WPF - بررسی پروژه و راه اندازی 08:24
-
مبدل ارز با WPF - مستطیل ها و گرادیان ها 09:20
-
مبدل ارز با WPF - راه اندازی پنل استک و برچسب ها 13:33
-
مبدل ارز با WPF - سفارشی سازی دکمه ها و پیاده سازی رویدادهای کلیک 10:51
-
مبدل ارز با WPF - ایجاد فیلدهای ورودی با Text Box و Combo Boxe 09:20
-
مبدل ارز با WPF - اتصال مقادیر به Combo Boxes 10:40
-
مبدل ارز با WPF - اعتبارسنجی ورودی و تکمیل منطق 11:40
-
مقدمه پایگاه داده ها 01:04
-
تنظیم MS SQL Server و VS برای کار با پایگاهداده 09:32
-
مقدمه و راه اندازی مجموعه داده و جدول ما 13:35
-
جداول رابطه یا انجمنی 14:07
-
نمایش داده در یک ListBox 13:36
-
نمایش داده انجمنی 10:24
-
نمایش همه حیوانات در ListBox 08:11
-
حذف از جدول با یک کلیک 16:07
-
پاک کردن حیوانات، حذف حیوانات و افزودن عملکرد حیوانات 17:00
-
بروزرسانی ورودی ها در جداول ما 15:53
-
خاتمه پایگاهدادهها 00:39
-
مبدل ارز با WPF - ساخت مبدل ارز با یکپارچه سازی پایگاه داده 10:19
-
مبدل ارز با WPF - طراحی رابط کاربری برای تبدیل ارز 11:24
-
مبدل ارز با WPF - درک قابلیت و ویژگی های گرید داده 10:12
-
مبدل ارز با WPF - راه اندازی یک پایگاه داده برای تبدیل ارز 11:49
-
مبدل ارز با WPF - پیاده سازی اتصالات SQL برای پایگاه داده 13:29
-
مبدل ارز با WPF - پیاده سازی قابلیت دکمه ذخیره 10:18
-
مبدل ارز با WPF - افزودن ورودی ارز جدید 09:30
-
مبدل ارز با WPF - درج و ویرایش داده در پایگاه داده 14:03
-
مقدمه Linq 00:52
-
مقدمه ساده Linq 03:56
-
دموی Linq 05:35
-
Linq با لیست ها - و مدیر دانشگاه ما قسمت 1 13:28
-
مرتب سازی و فیلترینگ با Linq 15:10
-
ایجاد کالکشن ها بر اساس کالکشن های دیگر 06:52
-
Linq با XML 17:38
-
راه اندازی پروژه برای LinqToSQL 15:48
-
درج آبجکت ها در پایگاه داده 19:12
-
استفاده از جداول انجمنی با Linq 16:25
-
جوین کردن سطح بعدی جداول 09:22
-
حذف و بروزرسانی 13:30
-
بخش پایانی Linq 00:33
-
مبدل ارز با WPF - استفاده از مقادیر ارزهای لایو با استفاده از API و جی سان 30:56
-
گربه و غذا None
-
جمع دو عدد None
-
ارائه کد تمیز 03:06
-
وضوح و دقت در نامگذاری 02:34
-
موارد کنوانسیون نامگذاری 04:17
-
کنوانسیون ویژه برای نامگذاری فیلدهای خصوصی 02:06
-
نامگذاری کلاسها و متدها 01:06
-
نامگذاری مقادیر بولی 01:25
-
معنا از طریق نامگذاری 03:32
-
نوشتن نظرات خوب 04:32
-
کدنویسی TODOs 02:00
-
مستندسازی کد از طریق خلاصه 06:46
-
قالببندی کد 02:52
-
سازماندهی فایلها و فضاهای نام 03:57
-
ساختاردهی متد 04:12
-
استفاده از آکولاد 01:36
-
اصل DRY (خودتان را تکرار نکنید) 07:56
-
اصل KISS (ساده نگه دارید، احمقانه است) 04:37
-
مدیریت استثنا 05:31
-
ارائه SOLID 02:54
-
اصل مسئولیت واحد (SRP) 07:11
-
اصل باز-بسته (OCP) 06:33
-
اصل جایگزینی لیسکوف (LSP) 06:55
-
اصل جداسازی رابط (ISP) 05:31
-
اصل معکوسسازی وابستگی (DIP) 05:50
-
تبریک میگویم که بخش کد تمیز سیشارپ را به پایان رساندید. 00:30
-
مقدمهای بر جنریک های سی شارپ 08:24
-
ایجاد یک کلاس Generic 07:31
-
استفاده از یک نوع کلاس Generic در یک متد 05:33
-
چندین نوع جنریک در یک کلاس 05:18
-
متدهای جنریک بدون کلاسهای جنریک 05:49
-
محدودیتهای کلاسهای جنریک 03:15
-
محدودیت رابط سفارشی 05:45
-
محدودیتهای متدهای جنریک 03:51
-
رابطهای جنریک 05:29
-
محدودیتها برای واسطهای جنریک 05:33
-
ترکیب کلاسهای جنریک و رابطهای جنریک 04:44
-
بازتابهای جنریک 05:59
-
Action<> generic delegate 06:30
-
Func<> generic delegate 06:57
-
Predicate<> generic delegate 04:30
-
چالش Delegates سیشارپ "سیستم مدیریت تسک" None
-
راه حل چالش جنریکها "سیستم مدیریت وظایف" 12:48
-
تبریک بابت تکمیل بخش جنریکها 00:28
-
مقدمه Threads 00:51
-
مبانی Threads 11:51
-
شروع، پایان و تکمیل Thread 09:53
-
ThreadPools و Threads در پس زمینه 09:06
-
جوین و IsAlive 13:35
-
تسک ها و WPF 24:10
-
بخش پایانی Threads 00:39
-
مقدمه TDD 01:13
-
توسعه تست محور (TDD) چیست؟ 03:44
-
ایجاد پروژه و نوشتن اولین تست 05:13
-
بازسازی و افزودن دامنه 05:16
-
افزودن Web API 08:30
-
تست رویکرد اول 10:19
-
پیام Assertion 04:42
-
Fluent Assertions 06:56
-
شرایط و پیش نیازهای تست 03:54
-
راه اندازی پروژه Flight 01:09
-
ترجمه یک سناریو برای تست 10:01
-
ریفکتور کردن Red Green 04:30
-
با توجه به الگوی زمانی و اجتناب از کشف سناریوی Overbooking 05:40
-
جلوگیری از سناریوهای رزرو بیش از حد 07:31
-
تست اعتماد و Devils Advocate (وکیل مدافع شیطان) 06:28
-
Devils Advocate عملی برای تعداد صندلی های باقی مانده 05:35
-
تست های پارامتری شده 05:25
-
کشف سناریوهای جدید با بررسی کامل بودن کد تولید 11:49
-
ریفکتور کردن "remember_bookings." 02:29
-
قوانین TDD 04:14
-
سناریو - لغو بوکینگ با استفاده از قوانین توسعه تست محور 10:02
-
مدیریت لغو بوکینگ و No Booking Found 07:58
-
چگونه سناریوهای جدید را کشف می کنید؟ 02:20
-
تست لایه اپلیکیشن 02:48
-
سناریو - رزرو لایه اپلیکیشن - بخش 1 09:16
-
سناریو - رزرو لایه اپلیکیشن - بخش 2 08:02
-
سناریو - رزرو لایه اپلیکیشن - بخش 3 07:35
-
پیکربندی پایگاه داده In Memory 07:52
-
آزمون پروازهای کتابی با پارامتر 02:03
-
پیاده سازی سرویس بوکینگ 08:05
-
ریفکتور کردن سرویس بوکینگ 03:33
-
ایجاد تست برای لغو بوکینگ 09:01
-
نهایی سازی لغو بوکینگ 05:04
-
کنوانسیونهای نامگذاری 02:46
-
مجموعه تست به عنوان مستندات 01:55
-
لایه اپلیکیشن 00:39
-
مقدمه مبانی یونیتی 02:35
-
بررسی رابط یونیتی 07:43
-
ایجاد طرح بندی خود 03:46
-
حرکت بازیکن 13:12
-
اطمینان از اینکه تغییرات را به درستی انجام می دهیم 03:05
-
مبانی فیزیک 04:35
-
RigidBody - یک بدن فیزیکی 09:38
-
برخورد دهنده ها و انواع مختلف آن ها 12:04
-
تریگرها 10:21
-
Prefabs و آبجکت های بازی 05:11
-
کامپوننت ها و اطلاعات بیشتر درباره Prefabs 04:12
-
مرتب نگه داشتن سلسله مراتب 02:29
-
ساختار کلاس 08:58
-
Mathf و کلاس تصادفی 04:57
-
بخش پایانی مبانی یونیتی 01:47
-
معرفی Pong 02:05
-
مبانی - عناصر رابط کاربری 06:47
-
مبانی - دسترسی به متن از طریق کد 05:44
-
مبانی - دکمه ها 05:48
-
مبانی - تغییر صحنه ها 09:35
-
مبانی - پخش صدا 08:52
-
طرح کلی پروژه - Pong 07:26
-
ایجاد منوی اصلی 15:03
-
تغییر صحنه و استفاده از دکمه ها 09:01
-
ساخت صحنه بازی ما 13:58
-
برخورد دهنده های دو بعدی در مقابل سه بعدی و Rigidbody برای توپ ما 06:56
-
حرکت توپ به چپ و راست 11:14
-
حرکت راکت 09:43
-
پرش به صورت درست 09:12
-
سیستم امتیازدهی 08:22
-
راه اندازی مجدد یک دور 05:27
-
صحنه Game Over 04:23
-
افزودن صدا به بازی 07:26
-
اضافه کردن یک هوش مصنوعی پایه 05:17
-
خلاصه فصل 01:22
-
مقدمه فصل 00:45
-
مقدمه Zig Zag 00:40
-
مبانی - مقداردهی اولیه (ایجاد از طریق کد) یک آبجکت 05:02
-
مبانی - Invoke و InvokeRepeating برای فراخوانی های با تاخیر و فراخوانی های مکرر 04:22
-
مبانی - Playerpreferences - ذخیره داده 06:38
-
مبانی - Raycast 07:48
-
راه اندازی زیگ زاگ 07:31
-
تنظیم پرسپکتیو 07:23
-
حرکت کاراکتر 06:28
-
دنبال کردن بازیکن با دوربین 03:32
-
متحرک سازی کاراکتر 13:30
-
شروع بازی 08:49
-
ری استارت بازی 04:00
-
جمع آوری کریستال ها و افزایش امتیاز 09:35
-
افزودن یک امتیاز بالاتر 05:08
-
افزودن اثر ذرهای 12:58
-
حلقه موسیقی پس زمینه 06:26
-
ایجاد رویه نقشه ما 20:53
-
مقدمه فصل 01:47
-
ایجاد کردن میوه ها و منفجر کردن آن ها 16:22
-
Spawner میوه 16:52
-
ایجاد Blade 13:38
-
رابط کاربری و بمبها 21:17
-
Game Over و ری استارت بازی 12:12
-
افزودن امتیاز بالا 09:05
-
توسعه بازی 06:46
-
آماده سازی کد برای اندروید 06:35
-
تست روی یک دستگاه اندروید 04:01
-
انجام برخی تنظیمات 02:15
-
افزودن تبلیغات یونیتی به بازی 06:28
-
راه اندازی دستگاه شما به عنوان دستگاه توسعه دهنده 01:20
-
اضافه کردن صدا 09:45
-
تشکر برای اتمام دوره 04:29
مشخصات آموزش
مسترکلاس کامل سی شارپ
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/21
- سطح دوره:همه سطوح
- تعداد درس:487
- مدت زمان :46:04:42
- حجم :25.82GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy