بازی استراتژی بلادرنگ برای موبایل در یونیتی 2D - از ابتدا تا فروشگاه اپلیکیشن
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- توسعه و راهاندازی یک بازی موبایل از راهاندازی اولیه تا انتشار در فروشگاه اپلیکیشن
- طراحی مکانیکهای جالب بازی و مدیریت منابع به طور مؤثر
- کسب مهارتهای عملی در کدنویسی، انیمیشن و طراحی رابط کاربری
- یادگیری فرایند end-to-end ایجاد یک بازی حرفهای و آماده برای بازار
پیشنیازهای دوره
اصول یونیتی
توضیحات دوره
این دوره در جدیدترین نسخه یونیتی 6 تهیه شده است، اما با نسخههای قدیمیتر یونیتی نیز سازگار است.
یک بازی استراتژی بلادرنگ کاملا کاربردی برای موبایل در یونیتی 2D بسازید و در فروشگاههای اپلیکیشن منتشر کنید.
این دوره یک راهنمای کامل و گامبهگام برای توسعه، طراحی و انتشار یک بازی استراتژی بلادرنگ (RTS) با یونیتی 2D و سی شارپ ارائه میدهد. این دوره برای مبتدیانی که میخواهند از ابتدا یاد بگیرند و همچنین برای توسعهدهندگان با تجربه که به دنبال گسترش مهارتهای خود در زمینه ایجاد بازیهای موبایل استراتژی بلادرنگ هستند، مناسب است.
چه چیزی این دوره را منحصر به فرد میکند؟
شما روی یک پروژه از ابتدا تا انتها کار خواهید کرد و هر ویژگی را خودتان خواهید ساخت، بدون اینکه به کتابخانههای شخص ثالث متکی باشید. این کار اطمینان حاصل میکند که شما نه تنها "چگونگی"، بلکه "چرایی" هر سیستم و مکانیک را یاد میگیرید.
ویژگیهای برجسته این دوره:
- محیط بازی خود را راهاندازی کنید: با راهاندازی پروژه یونیتی خود و طراحی نقشه بازی با Tilemapها و تایلهای متحرک شروع کنید. یاد بگیرید محیطهای پویا ایجاد کنید و عناصر بصری جذابی برای بازی استراتژی بلادرنگ خود طراحی کنید.
- ایجاد کاراکتر و انیمیشن: کاراکترهای بازی، از جمله سازندگان و جنگجویان را با رفتارها و ظاهر منحصر به فرد متحرک کنید. به ابزارهای انیمیشن یونیتی برای جان بخشیدن به بازی خود تسلط پیدا کنید.
- مکانیکهای بازی: سیستمهای حیاتی گیمپلی را پیادهسازی کنید که عبارتند از:
- انتخاب و حرکت واحد با تعامل مبتنی بر کلیک.
- گردش کارهای قرارگیری و تایید ساختمان، همراه با بازخورد بصری بلادرنگ
- اکشنهای واحدها، مانند جمعآوری منابع، ساختوساز ساختمانها و تعامل در نبرد
- سیستم مدیریت منابع: یک اقتصاد منابع توسعه دهید که در آن واحدها چوب و طلا را جمعآوری و ذخیره میکنند، این کار به بازیکنان این امکان را میدهد تا سازهها را بسازند، واحدها را آموزش دهند و فرصتهای گیمپلی جدیدی را آنلاک کنند.
- یافتن مسیر با الگوریتم *A: همچنان که الگوریتم *A خود را کدنویسی میکنید، اصول یافتن مسیر را یاد بگیرید. اطمینان حاصل کنید که واحدها میتوانند از موانع عبور کنند و الگوهای حرکتی نرمی را در نقشه بازی دنبال کنند.
- هوش مصنوعی دشمن و ماشینهای حالت: رفتارهای هوشمند دشمن را با ماشینهای حالت برنامهنویسی کنید که شامل حرکت، هدفگیری و حمله است. امواج دشمن پویا با چالشهای منحصر به فرد ایجاد کنید.
- سیستم نبرد و هوش مصنوعی واحد: یک سیستم نبرد طراحی کنید که در آن واحدها با امواج دشمن درگیر شوند. حالتهایی مانند حالتهای دفاعی و تهاجمی را پیادهسازی کنید و کنترل استراتژیک واحدهای بازیکن را امکانپذیر سازید.
- پالیش کردن بازی: تجربه کاربری را با افزودن ویژگیهای زیر بهبود دهید:
- پاپآپهای آسیب و اعلام رویداد
- افکتهای صوتی برای قدمها، حملات، جمعآوری منابع و غیره
- کنترلهای دوربین برای ناوبری نرم در سراسر نقشه
- بهبودهای نهایی بازی و انتشار: بازی خود را روی دستگاههای iOS و اندروید تست کنید و بهینهسازی عملکرد را تضمین کنید. فرآیند کامل استقرار برای هر دو پلتفرم را یاد بگیرید که عبارتند از:
- راهاندازی صفحات فروشگاه
- ایجاد ویدئوهای پیشنمایش
- رعایت دستورالعملهای فروشگاه برای انتشار
تا پایان این دوره، شما یک بازی استراتژی بلادرنگ کاملاً کاربردی برای انتشار در فروشگاههای اپلیکیشن موبایل خواهید داشت. علاوه بر این، مهارتهای لازم برای ایجاد، کدنویسی و انتشار بازیهای آینده را بدست خواهید آورد که شما را در مسیری به سوی تبدیل شدن به یک توسعهدهنده بازی حرفهای هدایت میکند.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- توسعهدهندگان بازی مشتاق که به دنبال ساخت و انتشار اولین بازی موبایل خود هستند.
- کاربران یونیتی که به دنبال گسترش مهارتهای خود به توسعه بازیهای 2D هستند.
- توسعهدهندگانی که به یادگیری عملی و مبتنی بر پروژه در مورد بازیهای استراتژی بلادرنگ علاقهمند هستند.
- هر کسی که میخواهد فرآیند کامل ایجاد و انتشار یک بازی در پلتفرمهای موبایل را یاد بگیرد.
بازی استراتژی بلادرنگ برای موبایل در یونیتی 2D - از ابتدا تا فروشگاه اپلیکیشن
-
پیشنمایش دوره 01:39
-
عیبیابی 07:57
-
تنظیم پروژه 10:11
-
Tilemapها 16:34
-
اطلاعات بیشتر درباره Tilemapها 10:35
-
تایل متحرک 08:53
-
Tilemap سنگها و آب 10:28
-
سازنده و جنگجو 12:51
-
ایجاد کلاس واحد و حرکت 15:43
-
انیمیشنهای سازنده و جنگجو 11:36
-
بررسی اینکه آیا واحد در حال حرکت است 08:08
-
اعمال سرعت در انیماتور 09:25
-
ایجاد Game Manager 09:00
-
تکنمونه 04:15
-
دریافت موقعیت ورودی 08:22
-
جلوگیری از لغزش ماوس و لمس 04:52
-
حرکت واحد فعال 06:03
-
انتخاب واحد فعال 09:34
-
چرخاندن واحد 04:24
-
متریال طرح کلی 06:46
-
نمایش هایلایت هنگام انتخاب 07:26
-
بارگذاری متریال از منابع 03:50
-
اثر اشاره به کلیک 11:15
-
اثر محو شدن 10:09
-
منحنی انیمیشن 13:48
-
بررسی برای واحد انساننما 03:21
-
تغییر هدف ساخت 03:27
-
لغو انتخاب واحد فعال 04:37
-
شروع نوار اکشن 16:37
-
پسزمینه نوار اکشن 06:47
-
پاکسازی و نمایش اکشنها 11:57
-
تشخیص کلیکهای رابط کاربری و getterهای جدید 08:52
-
پاکسازی نوار هنگام لغو انتخاب 02:12
-
اکشن ساخت برج 18:22
-
رجیستر اکشنها 04:42
-
انتقال تصویر به دکمه 07:52
-
هوک کردن تابع به دکمه 06:41
-
فرآیند قرارگیری 09:21
-
نمایش طرح کلی قرارگیری 06:48
-
حرکت طرح کلی قرارگیری 06:55
-
HvoUtils 07:31
-
ریفکتور کد 13:08
-
Snap To Grid 06:35
-
ذخیره تایلهای هایلایت 20:16
-
تنظیم رنگ تایل 06:04
-
آفست موقعیت 06:06
-
Tilemap همپوشان 11:32
-
پاکسازی هایلایتها 03:10
-
نمایش تایلهای بلاک شده 06:57
-
Tilemapهای غیرقابل دسترسی 06:39
-
بررسی برای gameobjectهای بلاک شده 18:02
-
نوار تأیید 10:19
-
ایمپورت فونت جدید 05:58
-
نمایش نیازمندیهای منابع 08:12
-
نمایش نوار تأیید 04:53
-
راهاندازی هوکها 09:35
-
لغو قرارگیری ساخت 03:00
-
تلاش برای نهاییسازی قرارگیری 05:59
-
نهاییسازی فرآیند قرارگیری 02:44
-
تلاش برای کسر منابع 15:08
-
نمایش منابع مورد نیاز 12:10
-
شروع فرآیند ساخت 07:06
-
حرکت به سازه 05:48
-
prefab واحد سازه 07:19
-
بروزرسانی فرآیند ساخت 05:31
-
شناسایی نزدیکی 09:54
-
تسک و State 14:19
-
تنظیم هدف واحد 11:01
-
ریست کردن worker state 05:41
-
افزودن و حذف worker از فرآیند ساخت 10:46
-
اختصاص مجدد worker به ساختمان 08:35
-
بررسی ساختوساز 05:01
-
انیمیشن ساخت 11:41
-
پایان ساختوساز 12:54
-
اثر ساختوساز 25:39
-
نمایش اثر ساخت با کلیک 10:31
-
شروع یافتن مسیر 18:12
-
Tilemap Manager 10:19
-
مقداردهی اولیه شبکه گره 21:18
-
بررسی اینکه آیا تایل قابل راه رفتن است 13:05
-
جدا نگهداشتن موقعیت مرکزی 06:51
-
یافتن گره 14:28
-
فاصله منهتن 21:14
-
نظریه *A 59:14
-
لیست باز و بسته 10:46
-
دریافت همه همسایهها 12:12
-
لیست بسته کامل 11:23
-
ردیابی مجدد مسیر 06:06
-
دریافت مسیر با کلیک 05:24
-
دنبال کردن مسیر 11:03
-
بررسی برای همان گره انتهایی 06:44
-
فیکس کردن حرکات ناگهانی 08:51
-
ریست کردن گرهها 03:50
-
نرم کردن سرعت 09:26
-
قابلیت راه رفتن در تایل ساختمان 10:52
-
بروزرسانی قابلیت راه رفتن گره 11:35
-
حرکت به نزدیکترین گره 05:43
-
چرخش به موقعیت جدید 07:17
-
کنترلر دوربین 13:27
-
قفل کردن دوربین 03:57
-
واحد دشمن 08:26
-
تغییر لایهها 12:43
-
نگهداشتن واحدها در لیستها 09:01
-
شناسایی دشمن 14:40
-
نرخ بررسی شناسایی 06:45
-
ماشین حالت دشمن 17:12
-
تلاش برای حمله به هدف 07:18
-
متوقف کردن حرکت 03:14
-
تریگرهای حمله 12:21
-
زمان تعهد به حمله 04:13
-
تاخیر در آسیب 11:45
-
prefab پاپآپ متنی 06:59
-
Spawn کردن پاپآپ متنی 13:07
-
منحنیهای متن شناور 22:01
-
بازی با منحنیهای انیمیشن 08:52
-
تصادفیسازی جهت X 04:16
-
بروزرسانی اندازه متن شناور 01:53
-
مدیریت سناریوی مردن 08:55
-
تخریب واحد و پاکسازی 04:21
-
انیمیشن مردن 08:14
-
Unregister کردن واحد به طور صحیح 07:44
-
متوقف کردن حمله هنگام مردن واحد 02:25
-
اثر فلش آسیب 05:21
-
اثر فلش آسیب چندگانه 05:59
-
مدیریت کلیک روی دشمن و سرباز 08:04
-
واکنش به تسک حمله 02:45
-
هوش مصنوعی ساده سرباز 05:22
-
تعامل خودکار در نبرد 04:49
-
عقبنشینی از مبارزه 08:26
-
حالتهای واحد 07:56
-
آشکارسازی حالت به واحد 04:12
-
اعمال حالتها در سرباز 07:00
-
منبع مقصد 06:02
-
فیکس کردن مسئله بدون تسک 02:23
-
متوقف کردن حرکت در حالت دفاعی 03:37
-
فیکس کردن پیاده هوش مصنوعی و دامنه حمله 09:29
-
اکشن تمرکز 09:02
-
اکشن تمرکز با کلیک 03:17
-
اکشن تمرکز در ابتدا 04:21
-
فیکس کردن کوروتین فلش 02:58
-
فیکس کردن زمان حمله بازیکن 04:16
-
اعمال شروع جداسازی 14:33
-
بردار جداسازی 19:35
-
فیکس کردن چرخش به سمت هدف و نوار اکشن 03:36
-
فیکس کردن دامنههای حمله 08:45
-
Spawn کردن پرتابه 04:43
-
شناسایی دشمن توسط برج 05:24
-
حرکت و چرخش پرتابه 07:11
-
ایجاد آسیب با پرتابه 10:28
-
اعمال زمان استراحت در حمله برج 06:41
-
مدیریت مرگ برج 06:21
-
بهینهسازی حمله برج 04:43
-
واحد دورزن 14:46
-
پرتاب تیرها 06:07
-
واحد برد بلند دشمن 09:12
-
پرتاب دینامیتها 06:17
-
چرخش دینامیت و prefabهای واحد 06:56
-
درختان و انبار چوب 11:46
-
شناسایی کلیک روی درخت 04:26
-
نمایش آیکون برش 06:47
-
تنظیم تسک برش درخت 07:05
-
تصرف درخت 03:20
-
رهاسازی درخت پس از مردن 03:55
-
شناسایی درخت تخصیص یافته 07:33
-
انیمیشن برش 03:28
-
جمعآوری چوب 09:20
-
انیمیشن ضربه به درخت 13:09
-
نمایش منبع چوب 07:42
-
انیمیشن نگهداشتن منابع 05:59
-
پیدا کردن نزدیکترین انبار چوب 09:48
-
بازگردانی چوب 09:31
-
بازگشت به برش 10:47
-
مدیریت کلیک روی انبار چوب 09:59
-
افزایش چوب به صورت گلوبال 04:56
-
افزودن رابط کاربری نمایش منابع 08:01
-
بروزرسانی منابع در رابط کاربری 06:50
-
استخراج طلا و نگهداشتن آن 06:10
-
مدیریت کلیکها روی معدن طلا 08:51
-
ریفکتور تلاش برای دریافت منبع 04:46
-
مدیریت تسک استخراج 05:07
-
تلاش برای ورود به معدن 16:59
-
رهاسازی worker 06:58
-
ذخیره طلا 08:24
-
ریفکتور بازگردانی منابع 06:03
-
بازگردانی طلا هنگام کلیک روی انبار طلا 03:09
-
ریفکتور بررسیهای کلیک ساخت 05:46
-
نمایش معدن طلا به عنوان فعال 06:17
-
کار روی نقشه جدید 10:31
-
تزئین نقشه 11:46
-
Tilemap غیرقابل ساخت 05:37
-
اکشنهای آموزش واحد 09:16
-
راهاندازی هوکهای آموزش 07:11
-
آموزش واحد 17:48
-
بهبودهای آموزش واحدها 13:51
-
واحد شاه 05:33
-
پیکربندی Spawner دشمن 14:52
-
Spawner استارتآپ 08:21
-
عملکرد اصلی Spawn 10:01
-
Spawn دشمنان 08:14
-
حمله به واحد شاه 08:19
-
شروع Audio Manager 03:33
-
تنظیمات صدا 15:45
-
منبع صوتی 14:20
-
پخش آغاز صداها 16:39
-
دریافت منبع صوتی 08:04
-
پخش صدای حمله 04:16
-
بازگردانی منبع به استخر 06:28
-
پخش صدای تعامل 10:14
-
صداهای تعامل بیشتر 08:06
-
صداهای حمله کماندار و برج 04:54
-
صداهای حمله دشمن 04:47
-
صدای پایان 09:37
-
صدای برش 07:27
-
صدای قدم 08:43
-
صداهای قرارگیری و ساخت 08:33
-
صدای تعامل با قلعه 02:09
-
موسیقی تم پسزمینه 06:11
-
صحنه منو 15:58
-
کنترلهای صحنه منو 07:20
-
متوقف کردن بازی - پایان بازی 13:21
-
طرحبندی پایان بازی 08:42
-
اسکریپت پایان بازی 07:54
-
مدیریت شروع مجدد با خطاها 07:28
-
فیکس کردن شروع مجدد بازی 11:36
-
فیکس کردن مسائل با هدفگذاری ساخت 09:28
-
کلیکهای دکمه رابط کاربری 11:44
-
آزمایش نهایی 09:29
-
مقداردهی اولیه صفحه وب پیشنمایش 11:46
-
استقرار صفحه پیشنمایش در Vercel 07:51
-
سفارشیسازی صفحه پیشنمایش 26:26
-
راهاندازی جزئیات ساخت 06:58
-
راهاندازی بازی در فروشگاه اپل 08:04
-
آمادهسازی بیلد iOS 12:59
-
متعادل کردن بازی 07:39
-
توزیع بیلد iOS 06:17
-
بازی (iOS) خود را ارسال کنید 20:27
-
ایجاد اپلیکیشن گوگلپلی 05:15
-
پر کردن لیست اپلیکیشن 10:10
-
ساخت بازی 10:26
-
متعادل کردن بازی 07:39
-
تست دوباره بازی 03:45
-
ارائه اطلاعات بازی 22:09
-
جمعبندی 01:17
مشخصات آموزش
بازی استراتژی بلادرنگ برای موبایل در یونیتی 2D - از ابتدا تا فروشگاه اپلیکیشن
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/21
- سطح دوره:همه سطوح
- تعداد درس:243
- مدت زمان :36:24:24
- حجم :32.62GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy