شیدرهای Godot 4 - شیدرهای دو بعدی را برای بازی خود از ابتدا بنویسید
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- درک عمیقی از زبان شیدر در Godot 4 کسب کنید تا بتوانید از پتانسیل کامل آن برای توسعه بازی استفاده کنید.
- فرآیند گام به گام ایجاد شیدرهای canvas_item را یاد بگیرید که پایهگذار افکتهای بصری پیچیده در بازیهای دو بعدی است.
- مهارتهای طراحی و پیادهسازی افکتهای بصری جذاب (VFX) را با شیدرها یاد بگیرید و جذابیت ظاهری بازیهای خود را افزایش دهید.
- با بهترین شیوههای استاندارد صنعت برای برنامهنویسی شیدر به طور مؤثر و کارآمد در موتور Godot آشنا شوید.
- یاد بگیرید چگونه شیدرها را با منطق بازی با GDScript و زبان GDShader ترکیب کنید تا محیطهای بازی پویا و تعاملی بسازید.
- با پروژه زامبی، آموختههای خود را در یک بستر عملی به کار ببرید تا بفهمید چگونه در سناریوهای واقعی توسعه بازی از شیدرها استفاده کنید.
- شما یک پایه محکم خواهید داشت تا با تکیه بر آن پیشرفت کنید. توانایی انتقال این دانش به یادگیری شیدرهای سه بعدی یا زبان شیدر عمومیتر GLSL را خواهید داشت.
- در پایان دوره، شما به راحتی خواهید توانست تودههای زامبی خشمگین را با شیدرهایی که خودتان ایجاد کردهاید، از بین ببرید.
توضیحات دوره
آنچه این مجموعه را منحصر به فرد میکند این است که تمام چیزهایی که درباره شیدرهای دو بعدی در Godot 4 باید بدانید را پوشش میدهد. این مجموعه کاملترین مجموعه شیدر دو بعدی تا به امروز است. این دوره با آموزش سینتکس و قوانین فرمتبندی مطابق با استانداردهای جامعه آغاز میشود. سپس شما هر مفهوم را با مثالهای تئوری و عملی یاد میگیرید و به آرامی از شیدرهای ساده به مثالهای پیشرفتهتر میرسید. این دوره سرشار از چالشهای "خودتان امتحان کنید" است تا فقط کد را کپی پیست نکنید، بلکه واقعاً یاد بگیرید چگونه آن کار را بهتنهایی انجام دهید. هدف این دوره آموزش این است که شما چگونه هر شیدر دو بعدی که تصور میکنید را از ابتدا ایجاد کنید.
در این بخش از مجموعه، ابتدا شیدرهای canvas item، زبان منحصر به فرد سایهزنی Godot و انواع ضروری داده مانند شناورها، اعداد صحیح، آرایهها، بردارها، ماتریسها و غیره را بررسی میکنیم.
- کانالهای رنگی
- نقشهبرداری تکسچر
- یونیفورمها
- حالتهای Wrap کردن
- فرمتبندی
- توابع داخلی
- هینتها
- سیستم مختصات UV
- توابع Fragment و Vertex
- پایپلاین رندر
و موضوعات پیشرفتهتر، مانند:
- پیشپردازش شیدرها
- اشکالزدایی شیدرها و تکنیکها
- تعامل با GDScript
- تصادفی بودن
- نمودارهای انیمیشن (CurveTexture)
- درونیابی
- عملیاتهای برداری
- واگرایی برنچ
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- هر کسی که میخواهد یاد بگیرد چگونه شیدرها را در Godot 4 ایجاد و استفاده کند.
- دامنه دوره شامل شیدرهای سه بعدی نیست، با این وجود اصولی که یاد میگیرید پایهای عالی را برای تسلط به شیدرهای سه بعدی فراهم میکند.
- توسعهدهندگان و طراحان بازی که به دنبال افزایش جذابیت بصری بازیهای دو بعدی خود با شیدرهای سفارشی در Godot 4 هستند.
- برنامهنویسانی که به دنبال گسترش مهارتهای خود در توسعه بازی با تسلط به برنامهنویسی شیدر و افکتهای بصری (VFX) هستند.
- هنرمندان و انیماتورهایی که میخواهند از شیدرها برای جان بخشیدن به اثر هنری خود در محیطهای بازی استفاده کنند.
- دانشجویان و علاقهمندان به توسعه بازی که به دنبال راهنمای جامع برای استفاده از زبان GDShader برای بیان خلاقانه هستند.
- مدرسانی که به دنبال منابعی برای آموزش مفاهیم پیشرفته طراحی و برنامهنویسی بازی هستند.
- بازیسازان مستقل که به دنبال پیادهسازی عناصر بصری با کیفیت بالا با استفاده مؤثر از منابع در پروژههای خود هستند.
شیدرهای Godot 4 - شیدرهای دو بعدی را برای بازی خود از ابتدا بنویسید
-
مقدمه 02:31
-
بررسی بخش 00:35
-
شیدرهای canvas_item چه هستند؟ 00:43
-
زبان سایهزنی Godot 00:18
-
نوعهای داده: شناورها، اعداد صحیح و بردارها 00:45
-
بردار 2 و مختصات 00:34
-
بردار 3 و 4 و کانالهای رنگی 01:36
-
بافتها 00:40
-
سیستم مختصات UV 01:50
-
نرمالسازی تکسچرها 01:00
-
نقشهبرداری تکسچر 03:14
-
فضای تکسچر 01:21
-
چالش: آزمون و جمعبندی 02:05
-
بررسی بخش 00:55
-
ایجاد پروژه 02:07
-
راهاندازی شیدر 05:14
-
قطعه: رنگهای RGB 09:25
-
قطعه: Swizzling 02:56
-
قطعه: آلفا 06:54
-
ورتکس: RGBA 03:09
-
قطعه: ضرب و تقسیم رنگ 01:49
-
قطعه: متغیر UV 08:50
-
چالش: زامبی خود را ایجاد کنید 01:14
-
ورتکس: UV 02:50
-
Sampler2D: نمونهگیری تکسچر و یونیفورمها 05:55
-
نقشهبرداری تکسچر UV 02:34
-
ورتکس: دستکاری ورتکس 06:16
-
نقشهبرداری UV در مقابل موقعیتدهی ورتکس 04:29
-
تابع داخلی: Mix 05:14
-
چالش: افزودن یک تکسچر سوم 02:23
-
بررسی بخش 00:20
-
فاز رندر: ورتکسها 00:38
-
فاز رندر: شیدر ورتکس 00:57
-
فاز رندر: تولید اولیه 01:07
-
فاز رندر: شطرنجیسازی 00:22
-
فاز رندر: شیدر فرگمنت 01:08
-
فاز رندر: ترکیب تست 00:12
-
فاز رندر: فریمبافر 00:12
-
اهمیت CPU در مقابل GPU 01:06
-
تابع نور 00:36
-
رندرینگ فاز پایان 00:33
-
پایپلاین رندر None
-
بررسی بخش 00:21
-
تنظیم پروژه 00:28
-
انواع داده: بولی 02:35
-
انواع داده: بردارهای بولی 00:44
-
انواع داده: بردارهای صحیح 01:08
-
انواع داده: عدد صحیح بدون علامت 02:44
-
انواع داده: ماتریسها 03:41
-
انواع داده: Mat3 05:13
-
انواع داده: Sampler2D 00:28
-
تکسلها 00:45
-
انواع داده: آرایه Sampler2D 00:27
-
ختم 00:20
-
زبان GDShader: بررسی بخش 00:24
-
زبان GDShader: آرایهها 01:23
-
زبان GDShader: چالش آرایهها 00:57
-
زبان GDShader: طول آرایه 00:32
-
زبان GDShader: خواندن و نوشتن در آرایهها 00:50
-
زبان GDShader: آرایههای گلوبال 01:32
-
زبان GDShader: حلقههای For 02:06
-
زبان GDShader: حلقههای While 01:38
-
زبان GDShader: حلقههای Do-While 01:38
-
زبان GDShader: چالش حلقهها 01:57
-
زبان GDShader: توابع سفارشی 02:49
-
زبان GDShader: چالش توابع سفارشی 02:11
-
زبان GDShader: دستورات IF و واگرایی برنچ 02:18
-
زبان GDShader: تابع پلهای 01:24
-
زبان GDShader: تکنیکهای بدون برنچ 03:58
-
زبان GDShader: سوئیچ 03:45
-
زبان GDShader: اپراتور سهگانه 01:00
-
زبان GDShader: بررسی IF section == over 00:41
-
اشکالزدایی: بررسی 01:44
-
اشکالزدایی: اشکالزدایی بصری 00:50
-
اشکالزدایی: چالش اشکالزدایی بصری 00:43
-
اشکالزدایی: راهحل چالش 01:30
-
اشکالزدایی: اشکالزدایی تکسچرها 02:36
-
اشکالزدایی: نظارت بر نرخ فریم 03:58
-
اشکالزدایی: گردش کار ماژولار 04:49
-
اشکالزدایی: کنوانسیونهای کدنویسی تمیز 00:34
-
اشکالزدایی: طول خط 01:24
-
اشکالزدایی: اعداد جادویی 02:08
-
اشکالزدایی: راهنمای سبک Godot 01:32
-
اشکالزدایی: پیشپردازندهها 02:44
-
اشکالزدایی: جمعبندی 01:28
-
مقدمه: بررسی 00:30
-
مقدمه: دامنه 00:38
-
مقدمه: ساختار فایل 01:55
-
مقدمه: بررسی پروژه 01:13
-
مقدمه: شیدر زامبی خود را اضافه کنید 01:16
-
مقدمه: همه آنها را بکشید! 00:51
-
فلش هنگام ضربه: بررسی 00:56
-
فلش هنگام ضربه: راهاندازی تابع 01:37
-
فلش هنگام ضربه: چالش طرح کلی 00:31
-
فلش هنگام ضربه: راهحل طرح کلی 01:15
-
فلش هنگام ضربه: Hint_range 00:59
-
فلش هنگام ضربه: Source_color Hint 01:21
-
فلش هنگام ضربه: منطق اصلی 00:53
-
فلش هنگام ضربه: چالش محدود کردن دامنه 00:29
-
فلش هنگام ضربه: ضرب 00:40
-
فلش هنگام ضربه: تابع داخلی Clamp 01:12
-
فلش هنگام ضربه: مراحل hint_range 00:14
-
فلش هنگام ضربه: AnimationPlayer 04:07
-
فلش هنگام ضربه: اجرای انیمیشن GDScript 01:35
-
فلش هنگام ضربه: تست شیدر 00:58
-
فلش هنگام ضربه: تابع اختصاصی 02:09
-
فلش هنگام ضربه: چالش تابع سفارشی 00:38
-
فلش هنگام ضربه: راهحل تابع سفارشی 02:05
-
فلش هنگام ضربه: گروههای (فرعی) یونیفورم 02:12
-
فلش هنگام ضربه: در کسری از ثانیه تمام شد 00:42
-
نفس: بررسی 00:34
-
نفس: فاز ورتکس 00:29
-
نفس: چالش مقیاس 00:43
-
نفس: راهحل مقیاس 00:26
-
نفس: زمان داخلی 01:24
-
نفس: کاهش فرکانس 01:30
-
نفس: سینوس و کسینوس 02:20
-
نفس: استفاده از سینوس 00:31
-
نفس: گنجاندن پیشپردازنده 03:18
-
نفس: توضیح ورتکسهای در حال فلیپ شدن 01:20
-
نفس: چالش تغییر بزرگی 00:42
-
نفس: راهحل تغییر بزرگی 01:29
-
نفس: فرکانس 01:08
-
نفس: بزرگی 00:31
-
نفس: تابع سفارشی 00:59
-
نفس: تابع مشترک با include 01:13
-
نفس: اشتراکگذاری نفس و فلش 03:05
-
نفس: پارامترهای پویا 02:24
-
نفس: یونیفورمها در مقابل ثابتها 01:59
-
نفس: تعریف سرعت تنفس 02:06
-
نفس: نفس نداشتن 01:45
-
فرگمنت: بررسی 00:56
-
فرگمنت: مقیاسبندی UV 03:53
-
فرگمنت: راهاندازی شیدر 00:53
-
فرگمنت: چالش UV مقیاسبندی شده 02:10
-
فرگمنت: چالش رنگ سفید 02:59
-
فرگمنت: حالت Clamped Wrapping 00:55
-
فرگمنت: چالش نیمه پایین 00:36
-
فرگمنت: راهحل نیمه پایین 01:39
-
فرگمنت: حالتهای Wrap کردن تکسچر 01:44
-
فرگمنت: تکرار حالت Wrap کردن 00:54
-
فرگمنت: Mirror کردن Wrap کردن 01:22
-
فرگمنت: تابع داخلی mod 03:35
-
فرگمنت: Wrap کردن UV با mod 02:42
-
فرگمنت: چالش خروجی mod 02:08
-
فرگمنت: مثال کدنویسی mod 02:48
-
فرگمنت: ترجمههای UV 02:02
-
فرگمنت: ترجمه UV در کد 00:28
-
فرگمنت: اسکرول تکسچر 01:05
-
فرگمنت: درک کد 00:37
-
فرگمنت: متحرکسازی با mod 01:15
-
فرگمنت: انیمیشن با CurveTexture 02:52
-
فرگمنت: تئوری CurveTexture 02:07
-
فرگمنت: نمودار انیمیشن درون ویرایشگر 03:53
-
فرگمنت: تکسچر نویز 03:05
-
فرگمنت: اعمال اعداد تصادفی 00:51
-
فرگمنت: جمعبندی 00:34
-
گردش کار: بررسی 00:50
-
گردش کار: مفهومسازی 00:27
-
گردش کار: طراحی و اسکچ 00:24
-
گردش کار: نمونهسازی 00:13
-
گردش کار: توسعه 00:20
-
گردش کار: اصلاح 00:24
-
گردش کار: بازخورد 00:14
-
گردش کار: مرحله نهایی 00:53
-
گردش کار: جمعبندی 01:35
-
شیدر آتش: راهاندازی صحنه 00:36
-
شیدر آتش: پیشنمایش 00:19
-
شیدر آتش: جابجایی تکسچر به سمت چپ 01:26
-
شیدر آتش: راهحل جابجایی تکسچر 00:34
-
شیدر آتش: نویز 02:08
-
شیدر آتش: راهاندازی اشکالزدایی تکسچر 02:59
-
شیدر آتش: عدد سفید 03:00
-
شیدر آتش: اعوجاج ترازبندی مرکزی 02:50
-
شیدر آتش: توضیح ترازبندی مرکزی - پیشفرض 01:09
-
شیدر آتش: توضیح ترازبندی مرکزی - افزودن نویز 02:55
-
شیدر آتش: توضیح ترازبندی مرکزی - تفریق 00:24
-
شیدر آتش: توضیح ترازبندی مرکزی - نتیجهگیری 00:43
-
شیدر آتش: توضیح ترازبندی مرکزی با یونیفورم 01:44
-
شیدر آتش: پاکسازی کد درخشش 00:48
-
شیدر آتش: گرادیانهای رنگ 01:36
-
شیدر آتش: چالش گرادیان آتش 00:39
-
شیدر آتش: راهحل گرادیان آتش 00:43
-
شیدر آتش: چالش ترکیب حرارت و آتش 00:10
-
شیدر آتش: راهحل ترکیب حرارت و آتش 00:32
-
شیدر آتش: چالش دامنه آتش 00:47
-
شیدر آتش: بررسی راهحلها 02:23
-
شیدر آتش: بریدن دامنه آتش عمودی 01:37
-
شیدر آتش: تست یونیفورم برای تنظیم دامنه 00:52
-
شیدر آتش: چالش اینکه چه چیزی را متحرک کنید 00:45
-
شیدر آتش: تکرار تکسچر 02:17
-
شیدر آتش: خطوط اتصال 00:53
-
شیدر آتش: چالش اینکه چرا هر دو متحرک هستند 00:27
-
شیدر آتش: انیمیشن زمان 00:22
-
شیدر آتش: بهبودهای چالش 01:20
-
شیدر آتش: بهبود 1 03:03
-
شیدر آتش: بهبود 2 06:54
-
شیدر آتش: بهبود 3 01:03
-
شیدر آتش: وقتی آتش خاموش شد 01:41
-
آسیب دیدن قهرمان: بررسی 00:18
-
آسیب دیدن قهرمان: راهاندازی شیدر 01:30
-
آسیب دیدن قهرمان: چالش نوشتن طرح کلی 00:48
-
آسیب دیدن قهرمان: راهحل نوشتن طرح کلی 01:12
-
آسیب دیدن قهرمان: یونیفورمها 01:33
-
آسیب دیدن قهرمان: تابع اختصاصی 00:39
-
آسیب دیدن قهرمان: راهاندازی نویز و گرادیان 00:54
-
آسیب دیدن قهرمان: چالش طرح کلی منطق 00:40
-
آسیب دیدن قهرمان: راهحل طرح کلی منطق 01:42
-
آسیب دیدن قهرمان: چالش کدنویسی منطق 00:26
-
آسیب دیدن قهرمان: راهحل کدنویسی منطق - مرحله 1 01:16
-
آسیب دیدن قهرمان: راهحل کدنویسی منطق - مرحله 2 01:18
-
آسیب دیدن قهرمان: راهحل کدنویسی منطق - مرحله 3 01:23
-
آسیب دیدن قهرمان: چالش تأثیر افزایشی بر پیشرفت 00:14
-
آسیب دیدن قهرمان: راهحل تأثیر افزایشی بر پیشرفت 01:12
-
آسیب دیدن قهرمان: تنظیم یونیفورم در GDScript 01:51
-
آسیب دیدن قهرمان: چالش فیکس کردن یونیفورم پیشرفت 00:49
-
آسیب دیدن قهرمان: راهحل فیکس کردن یونیفورم پیشرفت 01:07
-
آسیب دیدن قهرمان: بهبود طرح کلی 01:31
-
آسیب دیدن قهرمان: تیونینگ نویز 06:30
-
آسیب دیدن قهرمان: تیونینگ گرادیان 02:02
-
آسیب دیدن قهرمان: پیشرفت با curveTexture 04:52
-
آسیب دیدن قهرمان: افزودن تینت قرمز 03:20
-
آسیب دیدن قهرمان: تابع داخلی smoothstep 04:26
-
آسیب دیدن قهرمان: اعمال smoothstep 01:39
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - کاهش اندازه نوع داده 01:49
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - ادغام توابع ترکیبی 02:06
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - کانال نویز قرمز 00:48
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - تکسچر پایه 01:04
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - عدد جادویی 01:26
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - یونیفورمها 00:54
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - تابع سفارشی 01:21
-
آسیب دیدن قهرمان: پاکسازی کد - تنظیم تینت قرمز 00:22
-
آسیب دیدن قهرمان: نتیجهگیری 01:22
-
آسیب دیدن زامبی: بررسی 00:23
-
آسیب دیدن زامبی: آمادهسازی کد 01:18
-
آسیب دیدن زامبی: چالش تشریح افکت 01:11
-
آسیب دیدن زامبی: راهحل تشریح افکت 02:20
-
آسیب دیدن زامبی: نمونهگیری از گرادیان 02:39
-
آسیب دیدن زامبی: نمونهگیری از کانال نویز قرمز 01:02
-
آسیب دیدن زامبی: چالش نویز آلفا 00:28
-
آسیب دیدن زامبی: چالش سیلوئت پایه پر شده با نویز 02:32
-
آسیب دیدن زامبی: افزودن یونیفورم امتیاز ضربه 01:06
-
آسیب دیدن زامبی: جمعبندی مراحل افکت 02:40
-
آسیب دیدن زامبی: چالش نقشهبرداری UV با جعبه سیاه 02:17
-
آسیب دیدن زامبی: چالش شفافیت از بالا به پایین 02:50
-
آسیب دیدن زامبی: چالش تنوع شفافیت از بالا به پایین 03:14
-
آسیب دیدن زامبی: چالش اسکرول X در مقابل Y 05:14
-
آسیب دیدن زامبی: تکمیل منطق حل شدن 04:15
-
آسیب دیدن زامبی: مقیاسبندی ورتکس در انتها 04:55
-
آسیب دیدن زامبی: دوباره افزودن چرخش 00:47
-
آسیب دیدن زامبی: پاکسازی توابع سفارشی 01:27
-
آسیب دیدن زامبی: تیونینگ گرادیان 00:40
-
آسیب دیدن زامبی: غیرفعالسازی اشکالزدایی شیدر 00:13
-
آسیب دیدن زامبی: متصل کردن Tween به یونیفورم شیدر 01:30
-
آسیب دیدن زامبی: تنظیمات نهایی 01:32
-
آسیب دیدن زامبی: سوختن 00:25
-
کلمات نهایی 00:46
مشخصات آموزش
شیدرهای Godot 4 - شیدرهای دو بعدی را برای بازی خود از ابتدا بنویسید
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/14
- سطح دوره:همه سطوح
- تعداد درس:257
- مدت زمان :07:17:14
- حجم :9.62GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy