آموزش Control Rig برای آنریل انجین 5
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- یادگیری اصول Control Rig برای آنریل انجین 5
- ایجاد سیستم انیمیشن راه رفتن رویهای
- ایجاد سیستم انیمیشن چرخش در محل
- یادگیری تکنیکهای مختلف برای افزودن حرکت پویا به انیمیشنهای کاراکتر شما
- تسلط به توابع، متغیرها و منطق Control Rig و نحوه استفاده از آن در پروژه خود
- یادگیری حل مسئله و اشکالزدایی
- یادگیری نحوه تبدیل ایده خود از یک مفهوم به یک سیستم کاری
- کسب درک تخصصی از قابلیتهای Control Rig برای استفاده در بازیهای تک نفره و چندنفره، ویدئوها و انیمیشنها، پروژههای UEFN و موارد دیگر
پیشنیازهای دوره
- هیچ مهارتی در آنریل انجین یا انیمیشن نیاز نیست. این دوره شما را در هر مرحلهای از مراحل ابتدایی راهنمایی کرده و به آرامی به سمت پیچیدگیهای بیشتر حرکت میکند تا به تسلط کامل به Control Rig برای انیمیشنهای رویهای و پویا برسید.
توضیحات دوره
در این دوره با تمرکز بر ایجاد سیستمهای انیمیشن رویهای، یاد میگیرید چگونه از Control Rig در آنریل انجین 5 استفاده کنید.
این دوره برای مبتدیان کامل تا انیماتورهای حرفهای و توسعهدهندگان باتجربه بازی مناسب است. این دوره با توضیحات و راهنماهای دقیق برای طراحی سیستمهای انیمیشن رویهای از مراحل ابتدایی شروع میشود، که به شما فرصت میدهد ویژگیهای مختلف Control Rig را بررسی کرده و با آن آشنا شوید.
پس از ایجاد سیستم راه رفتن رویهای، نگاهی کلی به برخی ویژگیهای مفید Control Rig خواهیم داشت و با سیستمهایی تست خواهید کرد که به شما اجازه میدهد کاراکترهایی بسازید که با محیط تعامل کرده و به طور واقعگرایانه حرکت کنند.
در نهایت، ما یک سیستم انیمیشن چرخش در محل رویهای ایجاد میکنیم که شامل عیبیابی، tweak کردن و کار از طریق منطق به صورت گام به گام میشود.
فایل پروژه شامل نسخههای تکمیل شده از هر چیزی است که برای آنریل انجین 5.2 و 5.3 ایجاد میکنیم. این فایل بروزرسانی خواهد شد تا شامل نسخه 5.4 شود، زمانی که این نسخه از موتور منتشر شود.
تکنیکها و متدهای بررسی شده برای پروژههای تکنفره و چندنفره مناسب هستند. تکنیکهای استفادهشده در Control Rig همچنین برای UEFN مناسب هستند. این امر شامل بخشهای کاملاً رویهای و قابلیتهای خاصی است که در داخل Control Rig بررسی میکنیم (در زمان نوشتن، دسترسی به animBP در UEFN در دسترس نیست و مانع از ترکیب انیمیشنهای کیفریم شده میشود، اما بیشتر مفاهیم همچنان کار خواهند کرد).
اطلاعات دوره در جای دیگر در دسترس نیست و نتیجه سالها تست با Control Rig و سیستمهای انیمیشن رویهای است. هدف ما این بود که تمام تجربیات خود با Control Rig را در یک دوره آسان برای فهم و هضم، با توضیحات و نمودارها در هر مرحله، فشرده کنیم تا شما بتوانید تسلط کامل به نحوه استفاده از Control Rig برای انیمیشنهای رویهای و پویا داشته باشید.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- توسعهدهندگان بازی که به دنبال افزودن انیمیشنهای رویهای به پروژه خود هستند.
- انیماتورهایی که میخواهند انیمیشنهای خود را پویاتر و تعاملیتر کنند.
- کسی که درباره تکنیکهای رویهای و آینده انیمیشن بلادرنگ کنجکاو است.
آموزش Control Rig برای آنریل انجین 5
-
مقدمه و بررسی 02:44
-
نکات اولیه و عیبیابی 01:24
-
راه اندازی بلوپرینت اولیه کاراکتر 03:27
-
راهاندازی بلوپرینت اولیه انیمیشن 03:00
-
ایجاد کلاس ControlRig 03:23
-
انجام کاری توسط ControlRig 06:21
-
ایجاد آرایهای از FootNames 04:33
-
توضیح فضای جهانی در مقابل فضای ریگ 03:02
-
ذخیره تغییرات پیشفرض پا در یک آرایه جدید 07:12
-
مصورسازی تغییرات پا با DrawTransform 04:37
-
توضیح نود FullBodyIK 02:42
-
افزودن کل پا به solver 04:21
-
افزودن بقیه پاها به solver 03:03
-
ابتدا ذخیره کنید - Collapse کردن به یک تابع 02:09
-
تبدیل تغییرات جهانی به تغییرات فضای ریگ در solver 03:17
-
توضیح نحوه محاسبه سرعت 03:23
-
ایجاد تابع CalculateVelocity 02:09
-
محاسبه میزان حرکتی که کاراکتر در جهان انجام داده است 05:09
-
محاسبه مسافت حرکت کاراکتر در ثانیه و ترسیم آن 05:27
-
هموارسازی سرعت محاسبه شده 02:42
-
افزودن کامنتها به تابع محاسبه سرعت 03:16
-
توضیح چرخه 01:26
-
ایجاد تابع CalculateCycle 04:23
-
تست چرخه ما با نود چاپ 01:30
-
ایجاد تابع MoveFeetTransforms 04:12
-
ایجاد آرایهای از بولیها برای FootLocked 02:35
-
منطق لاک شده یا لاک نشده پا 02:03
-
ایجاد درصد نوسان و شرایط آنلاک کردن 04:41
-
منطق آنلاک شده و شرایط لاک 02:27
-
گنجاندن و تست تابع MoveFeetTransforms 02:40
-
بازگردانی پای آنلاک نشده به حالت پیش فرض 04:04
-
ایجاد آرایه افست تایمینگ پا 04:32
-
ایجاد آرایه PerFootCycle 06:32
-
استفاده از PerFootCycle به جای Master Cycle 03:57
-
درونیابی اولیه برای فاز تاب خوردن 04:13
-
ایجاد تابع پیشبینی پا 04:27
-
پروجکشن نقطه فرود به جلوی پا در جهت سرعت 04:06
-
مقیاسبندی زمان پیشبینی بر اساس مدت زمان قبل از فرود پا 08:49
-
تغییر سرعت چرخه بر اساس سرعت حرکت کاراکترها 05:25
-
ایجاد متغیر طول قدم و محاسبه زمان چرخه به ثانیه 10:58
-
ذخیره نقطه بلند شدن پا در آرایه WorldLockedFootTransforms 05:27
-
درونیابی دقیق بین بلند شدن پا تا نقطه فرود بر اساس چرخه 04:49
-
برداشتن پاها در یک قوس با استفاده از یک منحنی سفارشی 07:03
-
تعیین مقدار بلند کردن پا بر اساس سرعت حرکت 06:18
-
بررسی طرح برای رد پاها 02:37
-
رد پای ابتدایی برای هر نقطه فرود 03:55
-
حرکات تصادفی بدن و بهبودهای کلی 14:42
-
توضیح و تست پیشرفته رد پای روی یک منظره 06:36
-
پیادهسازی رد پای پیشرفته تر 11:38
-
پورتینگ سیستم انیمیشن رویهای به کاراکتر دیگر 12:36
-
تغییر متغیرها برای کاراکتر جدید 07:04
-
استفاده از کنترلها برای حرکت کاراکتر 07:50
-
تنظیمات FullBodyIK و درونیابی اهداف کنترل 04:29
-
مقدار بر اساس زمان برای تأخیر در حرکات 01:57
-
نود BasicIK به جای FullBodyIK - چه زمانی، کجا و چگونه؟ 03:13
-
یافتن محورهای اصلی و ثانویه 07:52
-
محاسبه خودکار بردار قطب 03:06
-
ساخت استخوانی که در یک جهت خاص قرار گیرد 07:06
-
هدفگیری بیشتر استخوانها به سمت یک هدف با تنظیمات وزندهی و درونیابی مختلف 09:50
-
تصادفیسازی نقطه هدف 05:57
-
شبیهسازی تنفس کاراکتر با مقیاس قفسه سینه 12:52
-
ترکیب با یک انیمیشن بیتحرک و ایجاد کلاس کاراکتر 08:57
-
هدفگیری کاراکتر به سمت یک موقعیت در سطح واقعی بازی 05:11
-
ایجاد توابعی که میتوان در ControlRig دیگر استفاده کرد 02:43
-
ایجاد تابع RotateAroundPoint برای چرخش در فضای ریگ 09:53
-
گنجاندن تغییرات انتقال هنگام چرخش دور یک نقطه 05:07
-
ایجاد تابعی برای چرخش یک استخوان در محل در فضای ریگ 06:26
-
چالش، هدف و نقطه شروع 05:52
-
ذخیره چرخش انباشته شده 06:40
-
نفی هر گونه چرخش کاراکتر برای حفظ همان چرخش جهانی 02:16
-
نگاه کردن ستون فقرات به سمت درست 05:17
-
افزودن solver و راهاندازی تایمر چرخش 07:27
-
جبران بخشهایی از افست چرخش کل 03:53
-
اعمال محاسبات برای دیدن نتیجه روی کاراکتر 13:23
-
افست تایمینگ چرخش هر پا 08:34
-
جستجوی مشکلات و گامهای بعدی برای بهبود 01:14
-
حل مشکل 09:45
-
انتقال وزن به سمت پای روی زمین 07:22
-
طبیعی و در حال پرش جلوه دادن حرکت 03:29
-
فیکس کردن باگ، نهایی سازی و نگاه به آینده 15:05
مشخصات آموزش
آموزش Control Rig برای آنریل انجین 5
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/14
- سطح دوره:همه سطوح
- تعداد درس:80
- مدت زمان :07:15:52
- حجم :7.17GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy