آنریل انجین 5 - Gameplay Ability System - بازی RPG بالا به پایین
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- Gameplay Ability System (GAS) آنریل انجین
- مکانیک های گیم پلی چند نفره
- ایجاد یک RPG کامل با مبارزات، تجربه و ارتقای سطوح، دشمنان، طلسم ها، منوها، ذخیره بازی و موارد دیگر
- اصول کدنویسی SOLID و معماری کد با کیفیت AAA
- چگونه تعیین کنیم کدام کد در بلوپرینت ها و کدام کد در ++C برای عملکرد بهینه در یک بازی ارسال شده است؟
- کد مقیاس پذیر، ماژولار، قابل نگهداری و توسعه پذیر که می تواند به عنوان پایه و اساس هر بازی جدی باشد.
- تمام ویژگی های اصلی Gameplay Ability System
- ابزارها و شیوه های اشکال زدایی کد
توضیحات دوره
این جامع ترین دوره آنریل انجین موجود است. اگر می خواهید یاد بگیرید که چگونه یک بازی RPG کاملا تابعی طراحی کنید، این دوره به شما امکان می دهد که این کار را با یک پایه کد مقیاس پذیر طراحی شده با کد کیفیت AAA انجام دهید. اگر تا به حال به این فکر کرده اید که مرز بین ++C و بلوپرینت ها چیست، این دوره برای شما مناسب است. اگر تا به حال می خواستید یک RPG کامل با سیستم آمار، abilities، ارتقای سطح، طلسم ها، attributes و منوها ایجاد کنید، در حالی که پایه کد خود را تمیز نگه می دارید و بهترین شیوه ها را دنبال می کنید، این دوره برای شما مناسب است. اگر می خواهید توانایی های توسعه آنریل انجین خود را افزایش دهید و عملکرد درونی این موتور بازی سازی را بهتر درک کنید، این دوره برای شما مناسب است. اگر قصد دارید بازی جدی خود را با سیستم های به هم پیوسته که شامل attributes و abilities، ارتقای سطح، دشمنان و هوش مصنوعی بسازید که برای بازی چند نفره کدنویسی شده باشد، این دوره برای شما مناسب است.
در این دوره، ما یک بازی به سبک RPG از بالا به پایین ایجاد خواهیم کرد که پر از سیستم هایی است که با استفاده از Gameplay Ability System (GAS) داخلی آنریل انجین طراحی شده اند. این همان جایی است که شما یاد می گیرید یک بازی ارسال شده را معماری کنید و آن را به طور ماهرانه کدنویسی کنید تا به راحتی بتوانید آن را گسترش و ارتقا داده و نگهداری کنید. ما از اصول کدنویسی SOLID پیروی می کنیم و نسبت بلوپرینت و سی پلاس پلاس را طوری متعادل می کنیم که بازی های عرضه شده AAA مانند Fortnite انجام می دهند.
دارایی های این پروژه بازی به طور خاص برای این دوره ساخته شده است و در یک پک دارایی ارائه می شود که شامل موارد زیر است:
- کاراکترهایی از جمله Aura، کاراکتر اصلی و همچنین کاراکترهای دشمن از جمله مبارزان Goblin، رنجرهای Goblin و شمن Goblin، دیوهای قرمز و مشکی، غول و Shroom
- پک سیاهچال ماژولار که می تواند برای ساخت سیاهچال های اولیه در کنار هم قرار گیرد.
- معابد و ابلیسک های بین راهی
- افکت های سیستم ذرات نیاگارا، از جمله انفجارها، افکت های ارتقای سطح، سنگ های slingshot، برخورد ضربات، پرتوهای برق، گلوله های آتش، بولت های آتش، شعله های آتش، ستارگان برای افکت های بی حس کردن، و موارد دیگر
- افکت های صوتی برای دشمنان، ردپاها، طلسم ها و موارد دیگر
- تکسچرها برای HUD، از جمله دکمه های با کیفیت بالا، فریم ها، گلوب های طلسم متحرک پویا، نوارهای پیشرفت، نوار XP و موارد دیگر
- مجموعه های کامل انیمیشن برای Aura و همه دشمنان
- و خیلی موارد دیگر
در این دوره به مباحث زیر می پردازیم:
- راه اندازی یک پروژه از بالا به پایین از ابتدا
- انتخاب دشمن و آیتم با افکت های طرح کلی
- استفاده مناسب از OOP و وراثت برای ایجاد سلسله مراتب کلاس کاراکتر
- آشنایی با Gameplay Ability System و کلاس های اصلی که آن را تشکیل می دهند.
- کامپوننت های سفارشی Gameplay Ability System و Attribute Sets و نحوه رپلیکیت کردن Attributes
- تمام تنظیمات مهم برای تمام کلاس ها و کامپوننت های GAS
- چگونه از Attributes برای آمار بازیکن، از جمله Attributes های اولیه استفاده کنیم؟
- قدرت (افزایش آسیب فیزیکی)
- هوش (افزایش آسیب جادویی)
- انعطاف پذیری (افزایش زره و نفوذ زره)
- توان (افزایش حداکثر سلامتی)
- Attribute های ثانویه - بر اساس Attribute های اولیه و سایر متغیرهای سفارشی:
- زره (کاهش آسیب وارده و افزایش شانس بلاک)
- نفوذ زره (درصد زره دشمن را نادیده می گیرد و شانس ضربه بحرانی را افزایش می دهد)
- شانس بلاک (تغییر برای کاهش آسیب ورودی به نصف)
- شانس ضربه بحرانی (شانس دو برابر شدن آسیب به اضافه جایزه ضربه بحرانی)
- آسیب ضربه بحرانی (وقتی یک ضربه مهم به ثمر می رسد، آسیب پاداش اضافه می شود.)
- مقاومت در برابر ضربه بحرانی (کاهش شانس ضربه بحرانی حمله به دشمنان)
- بازیابی سلامت (مقدار سلامت بازیابی شده در هر 1 ثانیه)
- بازیابی مانا (مقدار مانا بازیابی شده در هر 1 ثانیه)
- حداکثر سلامت (حداکثر میزان سلامت قابل دستیابی)
- حداکثر مانا (حداکثر مقدار مانا قابل دستیابی)
- Attribute های حیاتی - مواردی مانند سلامت و مانا که به همه Attribute های دیگر وابسته هستند.
- افکت های گیم پلی - کلاس ها سیستم GAS مورد استفاده برای اعمال تغییرات در Attribute
- تگ های گیم پلی - بخشی ضروری از GAS، که به ما امکان می دهد کیفیت ها، attributes و abilities، کلاس های کاراکتر و هر چیز دیگری را که می توانیم تصور کنیم شناسایی کنیم.
- رابط کاربری بازی - نحوه مدیریت رابط کاربری پیچیده در بازی RPG به صورت کارآمد، سازمان یافته، ماژولار و مقیاس پذیر - ما پارادایم های مختلف رابط کاربری را پوشش می دهیم، از جمله: MVC (Model View Controller) و MVVM (Model ViewModel)، با استفاده از ویژگی جدید ViewModel در آنریل انجین)
- منوهای کامل Attribute و طلسم - با ارتقای abilities، درختان طلسم، سطوح طلسم لاک شده، ارتقای طلسم بر اساس سطح ability و موارد دیگر
- Attributes - نحوه استفاده از Attribute های گیم پلی برای نشان دادن آمار بازیکن و گنجاندن آن ها در مکانیک های گیم پلی با ایجاد پایپ لاین اپلیکیشن افکت، که امکان محاسبات و نتایج ناشی از پدیده های موجود در بازی، مانند آسیب های مبارزه را فراهم می کند.
- Abilities گیم پلی - قلب GAS - ما انواع Abilities گیم پلی را برای مدیریت طلسم ها، مدیریت قابلیت های مهم کاراکتر بازیکن و هوش مصنوعی دشمن و نحوه پیکربندی Abilities مختلف مطابق با نیازهای خود ایجاد می کنیم.
- کلاس های مختلف RPG - ما کلاس های مختلف RPG کاراکتر از جمله Ranger و Warrior و Elementalist را پیاده سازی می کنیم و این کار را به روشی با مقیاس پذیری آسان انجام می دهیم تا بتوانید هر تعداد از انواع کلاس کاراکتر را در بازی خود داشته باشید.
- آسیب و مبارزه - ما یک سیستم مبارزه کامل به سبک RPG را با انواع آسیب، مقاومت در برابر آسیب و debuff های مربوط به انواع آسیب پیاده سازی می کنیم و این محاسبات را در پایپ لاین آسیب خود رمزگذاری می کنیم. تمام attributes، انواع آسیب ها، مقاومت ها و debuffs در این بازی تابعی هستند.
- تمام مکانیک های رزمی به شکل بازخورد ویژوال به بازیکن نمایش داده می شود. این امر شامل متن شناور برای آسیب، تغییر رنگ بر اساس معیارهای سفارشی، متن شناور برای اطلاع از ضربه های بحرانی، ضربه های بلاک شده، و ضربه های بلاک شده بحرانی است. ما همچنین در پاسخ به آسیب صاعقه، ناتوانی کاراکتر و دشمن و همچنین debuff های آتش، مکانیکهای knockback و stun را پیاده سازی می کنیم، جایی که کاراکترها در آتش می سوزند و در حین سوختن آتش آسیب می بینند.
- هوش مصنوعی دشمن - ما رفتار دشمن را با استفاده از درختان رفتار آنریل انجین و سیستم کوئری محیط (EQS) پیاده سازی می کنیم تا رفتاری سفارشی برای انواع دشمنان Ranged و Warrior و Elementalist ارائه دهیم.
- دشمنان می توانند طلسم کنند و مینیون های هوش مصنوعی را احضار کنند.
- هنگامی که یک بازی از بالا به پایین جلوی دوربین قرار می گیرد، هندسه محو می شود.
- Ability Cost و Cooldown (طلسم ها منابع Attribute را مصرف می کنند - در این بازی، طلسم ها مانا را مصرف می کنند.)
- HUD کاملاً تابعی با طلسم های مجهز - نمایش تایمرهای cooldown طلسم و تجربه (XP)
- توانایی تخصیص Abilities به ورودی های مختلف - در منوی طلسم (تخصیص FireBolt به کلید 1 و Electrocute به دکمه چپ ماوس، تعویض آن ها و غیره)
- تجربه و سیستم ارتقای سطح - ما یک سیستم تجربه ایجاد می کنیم، XP را برای از بین بردن دشمنان اعطا می کنیم و هنگام رسیدن به آستانه XP برای abilities مختلف، سطح را ارتقا می دهیم. تجربه و سطح در HUD نمایش داده می شوند و پیام ها و افکت های ارتقای سطح نیز نمایش داده می شوند. ارتقای سطح با کسب امتیازات Attribute و امتیازات طلسم همراه است، که می توان از آن ها برای ارتقای Attributes و abilities طلسم در منوهای Attribute و طلسم و همچنین تکمیل سلامت و مانا پس از ارتقای سطح استفاده کرد. (در اصل، مثال های کافی از نحوه استفاده از این سیستم را خواهید دید که بتوانید آن را با هر قابلیتی که می خواهید برای بازی های خود گسترش دهید.)
- طلسم های غیرفعال - طلسم هایی که می توانید تجهیز کنید و تا زمانی که مجهز هستند فعال باقی می مانند.
- انواع طلسم های توهین آمیز - مثال ها و ویژگی های مختلف GAS، از جمله FireBolt و Electrocute و Arcane Shards و FireBlast را نشان می دهد.
- ذخیره پیشرفت و ترنزیشن های سطح
- مباحث متوسط و پیشرفته آنریل انجین - از جمله تسک های Async سفارشی، Ability Tasks، کتابخانه های تابع بلوپرینت، Asset Managers، سینگلتون ها (و چرا این موارد فقط برای موارد بسیار کمی خوب هستند)، کانتکس های سفارشی افکت گیم پلی، Net Serialization، ویژگی های نوع Struct Ops و لامبداهای سی پلاس پلاس، الگوریتم های مکانیک های بازی و خیلی موارد دیگر
- چگونه انتخاب کنیم که کدام قابلیت باید در سی پلاس پلاس در مقابل بلوپرینت قرار گیرد؟
- اصول کدنویسی SOLID و معماری کد
این دوره برای چه کسانی مناسب است:
- کسانی که مایل هستند بدانند که چگونه یک بازی مقیاس پذیر و قابل حمل را در آنریل انجین معماری کنند.
- کسانی که مایل هستند بدانند چگونه Attributes و Abilities، تجربه، ارتقای سطح بازی و نحوه نگهداری آن ها را در پایگاه کد تمیز پیاده سازی کنند.
- کسانی که مایل هستند بدانند چگونه رابط کاربری بازی را برای سیستم های پیچیده به شیوه ای کارآمد مدیریت کنند.
- کسانی که می خواهند RPG و MOBA، بازی شوتر یا هر نوع بازی دیگری که شامل attributes، مهارت ها، طلسم ها یا سایر مکانیک های سفارشی است بسازند.
- کسانی که می خواهند بدانند چگونه هوش مصنوعی دشمن را با درختان رفتار و کوئری های محیطی (EQS) پیاده سازی کنند.
- کسانی که تجربه آنریل انجین را دارند و به دنبال گسترش مجموعه مهارت های خود برای ایجاد بازی های قابل حمل هستند.
- کسانی که به دنبال دوره جامع در مورد Gameplay Ability System (GAS) هستند تا بتوانند از آن در پروژه های بازی خود استفاده کنند.
- علاقمندان و توسعه دهندگان حرفه ای بازی به طور یکسان از این دوره بهره مند خواهند شد.
- توسعه دهندگان AAA که به یادگیری اصول GAS برای پروژه بازی تیم خود نیاز دارند.
- رهبران پروژه های توسعه بازی که نیاز به درک نحوه عملکرد GAS در آنریل انجین، قابلیت ها، محدودیت ها و هزینه های آن در زمان و تلاش توسعه دهندگان دارند.
- تیم هایی که باید پروژه بازی خود را به شیوه ای مقیاس پذیر طراحی کنند تا پس از راه اندازی به راحتی قابل نگهداری باشد.
- کسی که چندین پروژه های اولیه آنریل انجین را ایجاد کرده و برای یادگیری برخی از ویژگی های سطح بعدی آماده است.
آنریل انجین 5 - Gameplay Ability System - بازی RPG بالا به پایین
-
مقدمه 12:07
-
ایجاد پروژه 04:56
-
راهاندازی کنترل نسخه (اختیاری) 07:26
-
کلاس پایه شخصیت 10:00
-
شخصیتهای بازیکن و دشمن 06:09
-
راهاندازی بلوپرینت شخصیت 12:13
-
بلوپرینت های انیمیشن 14:30
-
ورودی پیشرفته 09:43
-
کنترلر بازیکن Aura 11:14
-
ورودی حرکت 16:14
-
حالت بازی 13:23
-
رابط دشمن 06:38
-
برجسته کردن دشمنان 19:25
-
هایلایت پسپردازش 13:19
-
آزمون بخش 2 None
-
سیستم قابلیتهای گیمپلی 12:14
-
قسمتهای اصلی سیستم GAS 08:46
-
وضعیت بازیکن 04:28
-
کامپوننت سیستم قابلیت و مجموعه ویژگیها 05:08
-
سیستم GAS در حالت چندنفره 10:29
-
ساخت کامپوننت سیستم قابلیت و مجموعه ویژگیها 12:13
-
حالت تکرار 07:44
-
ابتداییسازی اطلاعات بازیگر قابلیت 22:01
-
آزمون بخش 3 None
-
ویژگیها 06:59
-
سلامتی و مانا 17:44
-
دسترسیدهندههای ویژگی 12:05
-
بازیگر افکت 24:20
-
آزمون بخش 4 None
-
معماری رابط کاربری بازی 07:36
-
ویجت کاربر Aura و کنترلر ویجت 10:39
-
نوار پیشرفت کره 28:38
-
کره سلامتی 10:38
-
HUD شخصیت Aura 08:14
-
کنترلر ویجت پوششی 32:15
-
پخش مقادیر اولیه 25:37
-
گوش دادن به تغییرات ویژگی 11:58
-
بازخوانیها برای تغییرات مانا 11:02
-
آزمون بخش 5 None
-
افکتهای گیمپلی 07:41
-
بهبود بازیگر افکت 29:48
-
افکتهای فوری گیمپلی 20:26
-
افکتهای گیمپلی با مدتزمان 18:21
-
افکتهای دورهای گیمپلی 16:17
-
Effect Stacking 14:36
-
افکتهای بینهایت گیمپلی 12:55
-
سیاست اعمال فوری و مدتدار 04:16
-
اعمال و حذف بینهایت افکت 28:37
-
پیش از تغییر ویژگی 12:16
-
اجرای پس از افکت گیمپلی 30:57
-
جداول منحنی برای اعداد اعشاری مقیاسپذیر 15:19
-
آزمون بخش 6 None
-
تگهای گیمپلی 05:55
-
ایجاد تگهای گیمپلی در ویرایشگر 07:42
-
ایجاد تگهای گیمپلی از جداول داده 06:22
-
اعمال تگهای گیمپلی همراه با افکتها 18:18
-
تجمیع های افکت گیمپلی 12:46
-
گرفتن تمام تگهای دارایی 10:34
-
پخش تگهای دارایی افکت 10:03
-
جدول داده ویجت رابط کاربری 12:40
-
بازیابی ردیفها از جداول داده 16:17
-
پخش ردیفهای جدول داده 15:49
-
ویجت پیام 15:24
-
انیمیت کردن ویجت پیام 17:38
-
جایگزینی Callbacks با Lambdas 09:44
-
کره روح 33:43
-
تنظیم صحیح مقادیر ویژگیها 09:41
-
آزمون بخش 7 None
-
راه اندازی اولیه ویژگیها از جدول داده 14:44
-
راه اندازی اولیه ویژگیها با افکتهای گیمپلی 15:52
-
مودیفایرهای مبتنی بر ویژگی 09:09
-
ترتیب مودیفایر عملیات 11:08
-
ضریب مودیفایر 06:54
-
ویژگیهای ثانویه 13:47
-
ویژگیهای مشتق شده 31:39
-
محاسبات سفارشی 06:14
-
سطح بازیکن و رابط مبارزه 13:07
-
محاسبات مقدار مودیفایر 37:27
-
راه اندازی اولیه ویژگیهای حیاتی 07:47
-
آزمون بخش 8 None
-
منوی ویژگی - برنامه بازی 05:20
-
منوی ویژگی - مقدار فریم دار 11:08
-
منوی ویژگی - ردیف مقدار متنی 08:28
-
منوی ویژگی - ردیف دکمه مقدار متنی 06:43
-
ساخت منوی ویژگیها 18:43
-
ویجت دکمه 21:34
-
ویجت دکمه عریض 09:19
-
باز کردن منوی ویژگیها 07:06
-
بستن منوی ویژگیها 05:40
-
برنامه نمایش دادههای ویژگی 10:07
-
تگهای گیمپلی Singleton 09:52
-
مدیر دارایی Aura 14:48
-
تگهای گیمپلی نیتیو 09:10
-
دارایی داده اطلاعات ویژگی 15:46
-
کنترلر ویجت منوی ویژگیها 05:17
-
کتابخانه بلوپرینت سیستم قابلیت Aura 15:05
-
ساخت کنترلر ویجت منوی ویژگیها 17:07
-
تجمیع اطلاعات ویژگی 20:30
-
تگهای ویژگی ویجت 16:01
-
نقشهبرداری تگها به ویژگیها 37:58
-
واکنش به تغییر ویژگیها 16:07
-
آزمون بخش 9 None
-
قابلیتهای گیمپلی 05:09
-
Grant کردن قابلیتها 15:07
-
تنظیمات بر قابلیتهای گیمپلی 18:31
-
دارایی داده تنظیمات ورودی 22:19
-
کامپوننت ورودی Aura 14:52
-
بازخوانیها برای ورودی قابلیت 12:46
-
فعالسازی قابلیتها 27:22
-
کلیک برای حرکت 16:23
-
راهاندازی کلیک برای حرکت 18:17
-
راهاندازی دویدن خودکار 11:48
-
پیادهسازی دویدن خودکار 11:42
-
پاکسازی کد 11:29
-
Aura Projectile 14:25
-
Aura Projectile Spell 13:37
-
ایجاد پرتابهها 22:33
-
آزمون بخش 10 None
-
تسکهای قابلیت 16:54
-
ارسال رویدادهای گیمپلی 10:38
-
ایجاد FireBolt از رویداد 05:50
-
تسکهای قابلیت سفارشی 20:18
-
داده هدف 06:10
-
ارسال دادههای نشانگر ماوس 13:42
-
دریافت داده هدف 16:11
-
پیشبینی در GAS 10:53
-
جهتدهی پرتابه 16:55
-
انحراف حرکت (Motion Warping) 15:16
-
برخورد پرتابه 16:05
-
کانال برخورد پرتابه 09:31
-
افکت گیمپلی پرتابه 23:42
-
نوار سلامتی دشمن 30:23
-
نوار روح 20:56
-
آزمون بخش 11 None
-
کلاسهای شخصیت RPG 06:24
-
اطلاعات کلاس شخصیت 07:27
-
افکتهای پیشفرض ویژگیها 04:28
-
جداول منحنی - CSV و JSON 29:52
-
راه اندازی اولیه ویژگیهای دشمن 22:40
-
آزمون بخش 12 None
-
ویژگیهای متا 04:29
-
ویژگی متا آسیب 08:44
-
مقدار تعیینشده توسط Caller 07:37
-
آسیب قابلیت 14:46
-
واکنش دشمن به ضربه 26:52
-
فعالسازی قابلیت واکنش به ضربه دشمن 17:32
-
مرگ دشمن 12:49
-
افکت Dissolve 22:19
-
ویجت متن شناور 15:03
-
نمایش متن آسیب 25:24
-
محاسبات اجرا 06:29
-
محاسبه اجرای آسیب 08:39
-
محاسبات اجرا - دریافت ویژگیها 28:27
-
پیادهسازی احتمال بلوک 18:30
-
پیادهسازی زره و نفوذ زره 12:25
-
ضرایب محاسبه آسیب 24:57
-
پیادهسازی ضربات بحرانی 17:23
-
آزمون بخش 13 None
-
زمینه افکت گیمپلی 34:48
-
زمینه افکت گیمپلی سفارشی 14:24
-
NetSerialize 27:41
-
پیادهسازی Net Serialize 07:23
-
ویژگیهای نوع عملیات ساختار 07:46
-
گزینههای سراسری سیستم قابلیت Aura 11:17
-
استفاده از زمینه افکت سفارشی 23:00
-
رنگ متن شناور 19:23
-
پیام ضربه 16:17
-
انواع آسیب 20:25
-
انطباق انواع آسیب به مقاومتها 10:23
-
ویژگیهای مقاومت 21:30
-
کاهش آسیب مقاومت 17:42
-
آزمون چندنفره 23:59
-
آزمون بخش 14 None
-
راهاندازی هوش مصنوعی دشمن 04:43
-
بلکبورد کنترلر هوش مصنوعی و درخت رفتار 15:41
-
سرویس درخت رفتار 10:25
-
کلیدهای بلکبورد 13:40
-
یافتن نزدیکترین بازیکن 09:10
-
بازیگران هوش مصنوعی و افکت 15:12
-
تزئینکنندههای درخت رفتار 18:39
-
تسک درخت رفتار حمله 10:33
-
یافتن مکان جدید اطراف هدف 14:43
-
سیستم کوئری محیط (EQS) 03:24
-
کوئری های محیط 09:29
-
آزمونهای EQS 09:59
-
آزمون فاصله 05:21
-
استفاده از کوئری های EQS در درخت رفتار 11:44
-
آزمون بخش 15 None
-
قابلیت حمله نزدیک 24:41
-
Montage انیمیشن حمله 08:05
-
هدف مبارزه 15:16
-
رویداد گیمپلی حمله نزدیک 16:12
-
گرفتن بازیکنان فعال در شعاع 32:07
-
ایجاد آسیب نزدیکی 15:31
-
آزمون نزدیک چندنفره 03:13
-
تگهای Montage Gameplay 07:26
-
Montage دارای تگ 09:36
-
چندین محل اتصال حمله 09:10
-
دشمن Ghoul 11:58
-
Montage های انیمیشن حمله Ghoul 12:49
-
اصلاحات حمله نزدیک 21:56
-
آزمون بخش 16 None
-
حمله دوربرد 06:50
-
پرتابه سنگ 03:21
-
منحنی آسیب دوربرد 03:47
-
اختصاص حملات دوربرد 02:51
-
Montage انیمیشن حمله با سنگ پرتاب 05:20
-
اجرای Montage انیمیشن حمله دوربرد 13:53
-
ایجاد پرتابه سنگ 14:03
-
بلوپرینت انیمیشن سنگ پرتاب 11:40
-
مجموعه انیمیشن حمله با سنگ پرتاب 13:11
-
آزمون بخش 17 None
-
Shaman Goblin 07:31
-
مجموعه انیمیشن حمله Shaman 04:06
-
قابلیت حمله Shaman 10:33
-
کلید بلکبورد مرده 07:18
-
آزمون چندنفره دشمنان 08:48
-
آزمون بخش 18 None
-
نوتیف های صوتی نیزه Goblin 06:19
-
افکتهای برخورد 16:35
-
نشانه گیمپلی برخورد حمله نزدیک 18:58
-
Montage ها و تگهای اتصال 22:13
-
صدای آسیب و مرگ نیزه Goblin 07:19
-
نوتیف های صوتی تیروکمان Goblin 04:31
-
افکت برخورد سنگ 07:01
-
نوتیف های صوتی Shaman Goblin 04:11
-
نوتیف های صوتی Ghoul 10:21
-
ردپای حرکت Ghoul 04:48
-
بلوپرینت شیطان 05:55
-
حمله نزدیک شیطان 14:50
-
حمله از راه دور شیطان 11:04
-
نوتیف های صوتی شیاطین 09:43
-
افکت حل شدن شیطان 01:56
-
مکانهای احضار Shaman 28:23
-
زمانهای ایجاد ناهمزمان 10:34
-
افکت ذرات احضار 04:54
-
انتخاب تصادفی کلاس شاگرد 06:01
-
Montage فراخوانی شاگرد 05:48
-
تعداد شاگردان 07:34
-
درخت رفتار Elementalist 09:35
-
تسک حمله Elementalist 14:11
-
کاهش تعداد شاگردان 12:18
-
افزودن جلوه با Tweening 08:25
-
اصلاحات نهایی دشمنان 19:42
-
آزمون بخش 19 None
-
نورپردازی سطح و جلوههای پسپردازش 28:39
-
Texture Streaming Pool در Budget 20:41
-
بازیگر ستون شعله 13:23
-
محو کردن بازیگر 24:49
-
محو کردن هندسه مانع 26:00
-
ویجت جادوهای سلامت و مانا 16:19
-
کره جادو 20:04
-
افزودن کرههای جادو 15:21
-
نوار XP 10:25
-
دارایی داده اطلاعات قابلیت 20:01
-
راه اندازی اولیه قابلیتهای شروع Overlay 13:26
-
تجمیع برای هر قابلیت 19:46
-
وصل کردن رویدادهای ویجت به تجمیع اطلاعات قابلیت 18:55
-
هزینه قابلیت گیمپلی 12:29
-
زمان کول داون قابلیت گیمپلی 09:22
-
تسک ناهمزمان زمان کول داون 38:18
-
تگهای کول داون در اطلاعات قابلیت 06:58
-
نمایش زمان کول داون در HUD 13:43
-
حالت مدلسازی 13:02
-
آزمون بخش 21 None
-
تجربه و ارتقا سطح 14:03
-
دارایی داده اطلاعات ارتقا سطح 16:10
-
افزودن XP به استیت بازیکن 11:05
-
گوش دادن به تغییرات XP 17:55
-
برنامه اعطای XP 06:51
-
پاداش XP برای دشمنان 16:36
-
ویژگی متا XP ورودی 04:13
-
گوش دادن غیرفعال به رویدادها 18:38
-
ارسال رویدادهای XP 14:40
-
نمایش XP در HUD 14:51
-
تابع رابط ارتقا سطح 16:59
-
ارتقا سطح 21:56
-
نمایش سطح در HUD 24:37
-
سیستم Niagara ارتقا سطح 17:02
-
پیام ارتقا سطح در HUD 18:17
-
آزمون بخش 22 None
-
متغیر عضو امتیاز ویژگی 09:11
-
نمایش امتیاز ویژگیها در HUD 08:25
-
دکمههای ارتقای ویژگی 08:34
-
ارتقای ویژگیها 18:43
-
تکمیل منابع سلامت و مانا 14:12
-
اصلاحات منوی ویژگی 16:08
-
آزمون بخش 23 None
-
طراحی منوی جادو 06:00
-
دکمه کره جادو 13:10
-
درخت جادوی هجومی 11:45
-
درخت جادوی غیر فعال 09:19
-
ردیف جادوی تجهیز شده 16:57
-
ویجت منوی جادو 19:52
-
کادر توضیح جادو 12:05
-
دکمه منوی جادو 24:29
-
کنترلر ویجت منوی جادو 28:45
-
ساخت کنترلر ویجت منوی جادو 21:46
-
دکمه ردیف تجهیز شده 26:05
-
وضعیت و نوع قابلیت 13:33
-
نمایش قابلیتها در درخت جادو 24:07
-
نیازمندی سطح قابلیت 12:09
-
بهروزرسانی وضعیت قابلیتها 12:34
-
بهروزرسانی وضعیت در منوی جادو 14:07
-
نمایش امتیاز جادو 10:10
-
انتخاب آیکونها 12:12
-
لغو انتخاب آیکونها 07:01
-
دکمههای منوی جادو 39:22
-
قابلیت انتخاب شده 12:14
-
مصرف امتیاز جادو 29:55
-
بلوکهای متن غنی 12:59
-
توضیحات جادو 19:26
-
توضیح FireBolt 12:37
-
هزینه و زمان کول داون در توضیح جادو 33:40
-
عدم انتخاب خودکار 11:17
-
انیمیشنهای ردیف جادوی تجهیز شده 17:33
-
انواع قابلیت 22:47
-
تجهیز قابلیتها 42:03
-
بهروزرسانی پوشش هنگام تجهیز قابلیتها 09:52
-
کره اختصاص داده شده مجدد 07:11
-
لغو اتصال نمایندگان 05:38
-
آزمون بخش 24 None
-
تگهای debuff 17:45
-
پارامترهای debuff 06:16
-
ساختار پارامترهای افکت آسیب 24:36
-
استفاده از پارامترهای افکت آسیب 14:27
-
تشخیص debuff 23:40
-
اطلاعات debuff در زمینه افکت 18:51
-
Debuff در مجموعه ویژگیها 15:16
-
افکتهای پویا گیمپلی 24:36
-
کامپوننت Niagara برای debuff 26:40
-
مقدار تکانه مرگ 05:25
-
تکانه مرگ در زمینه افکت 12:30
-
مدیریت تکانه مرگ 18:56
-
پسزدن 35:08
-
آزمون بخش 25 None
-
گسترش پرتابه FireBolt 28:39
-
ایجاد چندین پرتابه 15:28
-
رهگیری پرتابهها 21:10
-
کلیک روی سیستم Niagara 03:41
-
فراخوانی رویداد همگامسازی شده 24:30
-
جادوی پرتو Aura 16:37
-
مجموعه انیمیشن برقزدگی 21:24
-
تگهای بلوک بازیکن 13:58
-
مسیرهای GameplayCue Notify 13:38
-
اعلان بازیگر نشانه گیمپلی (Gameplay Cue Notify Actor) 19:13
-
صدای حلقهای برقگرفتگی 06:18
-
کانال ردگیری هدف 09:37
-
اولین هدف ردگیری 28:39
-
اهداف اضافی 23:37
-
اعلانهای حلقه شوک روی اهداف اضافه 16:16
-
هزینه، زمان کول داون و آسیب برقگرفتگی 08:54
-
اعمال هزینه و آسیب برقزدگی 14:20
-
اصلاحات برقزدگی 24:50
-
انفجار گلولههای آتشین 07:36
-
گیجی (Stun) 47:55
-
سیستم Niagara برای گیجی 16:49
-
انیمیشنهای حلقه شوک 20:19
-
آزمون بخش 26 None
-
تگهای جادوی غیر فعال 02:31
-
قابلیت غیرفعال Aura 08:08
-
اطلاعات قابلیت غیر فعال 07:55
-
تگهای غیر فعال در درخت جادو 07:23
-
جوایز متعددی برای ارتقا سطح 10:18
-
فعالسازی قابلیت غیر فعال 37:30
-
کامپوننت نیگارای غیرفعال 30:31
-
آزمون بخش 27 None
-
دایره جادویی 12:25
-
ایجاد دایرههای جادویی 11:35
-
توابع رابط دایره جادویی 09:56
-
جادوی قطعات اسرارآمیز 13:25
-
منتظر فشردن ورودی 08:58
-
آنتی آلیاسینگ و دکلهای متحرک 04:10
-
جمعآوری امتیاز 46:45
-
مکانهای نقطه ناهمزمان 10:21
-
اعلان انفجار نشانه گیمپلی (Gameplay Cue Notify Burst) 17:26
-
مجموعه انیمیشن قطعات اسرارآمیز 14:36
-
پارامترهای آسیب شعاعی 19:29
-
تنظیم پارامترهای آسیب شعاعی 10:18
-
آسیب شعاعی با کاهش فاصله 21:18
-
ترکیب آسیب شعاعی 27:10
-
نادیده گرفتن دشمنان هنگام فعال بودن دایره جادویی 06:52
-
جایگزینی نیروی پسزدن و تکانه مرگ 15:50
-
توضیحات جادو 13:45
-
هزینه و کول داون Arcane Shards 14:23
-
آزمون بخش 28 None
-
قابلیت FireBlast 12:36
-
هزینه و زمان کول داون FireBlast 05:44
-
توپ آتش Aura 12:21
-
ایجاد توپهای آتشین 10:02
-
جدول زمانی توپ آتش 17:39
-
ایجاد آسیب توپ آتشین 10:51
-
آسیب انفجاری توپ آتشین 31:26
-
بافت کول داون خالی 05:26
-
اجرای نشانههای گیمپلی محلی 12:43
-
آزمون بخش 29 None
-
ذخیره پیشرفت 08:54
-
منوی اصلی 33:09
-
دکمههای بازی و خروج 12:20
-
اسلات بارگذاری خالی 13:41
-
وارد کردن نام اسلات بارگذاری 03:42
-
اسلات بارگذاری پر شده 05:07
-
بارگذاری منو 11:40
-
MVVM 07:45
-
تغییرات لازم برای نسخه 5.3 و بالاتر 34:30
-
کلاس ویو مدل 13:21
-
ساخت ویو مدل 19:31
-
ویو مدل اسلات بارگذاری 24:19
-
تغییر سوئیچر ویجت 19:38
-
شیء ذخیره بازی 15:10
-
وصل کردن متغیرها به ویومدلها 11:15
-
وضعیت اسلات بارگذاری 17:19
-
فعالسازی دکمه انتخاب اسلات 09:12
-
فعالسازی دکمههای پخش و حذف 08:34
-
ویجت مطمئن هستید؟ 24:17
-
حذف یک اسلات 16:48
-
اعلان فیلد نام نقشه (Map Name Field Notify) 16:21
-
ذخیره نام نقشه 04:17
-
حرکت به نقشه ذخیرهشده 13:42
-
آزمون بخش 30 None
-
انتخاب شروع بازیکن 09:34
-
تنظیم شروع پیشفرض بازیکن 12:50
-
ذخیره تگ شروع بازیکن 07:49
-
چکپوینتها 21:18
-
تابع رابط برای ذخیره پیشرفت 19:45
-
ذخیره دادههای بازیکن 08:33
-
بارگذاری دادههای بازیکن 15:34
-
ابتداییسازی ویژگیها از دیسک 24:30
-
نمایش سطح بازیکن در صفحه بارگذاری 06:19
-
ذخیره قابلیتها 14:46
-
بارگذاری قابلیتها 29:41
-
ساختارهای داده برای ذخیره اطلاعات 13:15
-
ذخیره استیت جهان 21:47
-
بارگذاری استیت جهان 15:46
-
آزمون بخش 31 None
-
رنگهای مختلف هایلایت 10:10
-
رابط برجستهسازی 06:47
-
وضعیت هدفگیری 23:49
-
برجستهسازی غیر دشمنان 06:15
-
تنظیم مکان حرکت 15:50
-
چراغهای نشانگر 15:49
-
ورودی نقشه 31:09
-
ورودی پلکان زیرزمین 14:04
-
بلوپرینت های ورودی زیرزمین 14:50
-
Polish منو 04:58
-
Spawn کردن Volumes 24:54
-
مرگ بازیکن 18:10
-
لوت لایه ها 38:41
-
افکتهای لوت 21:06
-
منحنی افتادن لوت 12:41
-
صدای برداشتن آیتم 12:46
-
دکمه خروج 20:51
-
آزمون بخش 32 None
-
مرحلههای مأموریت 01:20
-
نتیجهگیری - ویدیوی اضافی 06:24
-
آزمون پایان دوره! None
مشخصات آموزش
آنریل انجین 5 - Gameplay Ability System - بازی RPG بالا به پایین
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/14
- سطح دوره:متوسط
- تعداد درس:456
- مدت زمان :105:47:56
- حجم :77.5GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy