توسعه بازی حرفه ای در سی پلاس پلاس و آنریل انجین
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
با این دوره سطح دانشگاهی، به توسعه بازی با سی پلاس پلاس و آنریل انجین مسلط شوید.
به این دوره توسعه بازی در سی پلاس پلاس با آنریل انجین خوش آمدید. در این دوره پروژه محور، شما یک بازی اکشن سوم شخص خواهید ساخت و درک کاملی از معماری توسعه بازی با سی پلاس پلاس و آنریل انجین بدست خواهید آورد. چه سال ها برنامه نویسی کرده باشید، چه بخواهید شروع کنید، این دوره برای کمک به شما طراحی شده است تا به آنریل انجین مسلط شوید و شغل توسعه بازی خود را ارتقا دهید.
با تمرکز روی یادگیری عملی، این دوره مفاهیم و تکنیک های ضروری برنامه نویسی در سی پلاس چلاس در محیط آنریل انجین را پوشش می دهد. شما در مورد سلسله مراتب کلاس و ویژگی های اصلی آنریل انجین و همچنین بهترین شیوه ها برای اشکال زدایی، بهینه سازی و سیستم های گیم پلی یاد خواهید گرفت. در پایان دوره، شما دانش و مهارت های لازم را خواهید داشت تا با اعتماد به نفس بازی های خودتان را با سی پلاس پلاس و آنریل انجین بسازید.
با ابزارها و ویژگی های پیشرفته آن، Unreal Engine انتخابی محبوب برای توسعه دهندگان بازی است. با این حال، یافتن اطلاعات مربوط به سی پلاس پلاس با آنریل انجین اغلب دشوار است. این دوره بهترین چیزهایی که مدرس در طول 10 سال تجربه یاد گرفته است را ارائه می دهد تا مسیر یادگیری ساختار یافته و جذابی برای شما فراهم کند. شما همه آنچه باید برای شروع ساخت بازی های خودتان با سی پلاس پلاس و آنریل انجین بدانید را یاد خواهید گرفت. به این دوره بپیوندید و به آنریل انجین مسلط شوید!
آنچه یاد خواهید گرفت
شما یاد خواهید گرفت چگونه بازی خود را به خوبی بسازید، از جمله یک فریمورک قوی برای نوشتن کد حرفه ای که می توانید در ژانرها و طراحی های مختلف اعمال کنید. از آنجایی که کدنویسی بازی های حاوی اصول کدنویسی انعطاف پذیر که به طور وسیع قابل اعمال هستند را یاد خواهید گرفت، کدی که می نویسید صرف نظر از طراحی پروژه بازی شما ارزشمند خواهد بود. این بخش شامل یک سیستم سبک Gameplay Ability System است که از ابتدا و با اصول کدنویسی مبتنی بر رویداد برای UI ها و حلقه های کارآمد بازی ایجاد خواهید کرد.
در طول دوره، مدرس ویژگی ها و مفاهیم خاص آنریل برای سی پلاس پلاس را پوشش می دهد، از جمله Unreal Property System که ابزاری قوی برای افشای کد شما برای ویرایشگر و Blueprint است. شما یک بازی با Gameplay Framework آنریل به روش بازی سازی unreal-way خواهید ساخت. در طول مسیر، مدرس استدلال پشت کدی که می نویسید را توضیح می دهد که معمولا بعد از سال ها کار و تکرار می توانید آن را کشف کنید.
اشکال زدایی کد یک مهارت ارزشمند است، پس این دوره ابزارها و ترفندهای اشکال زدایی هم برای سی پلاس پلاس و هم Blueprint را پوشش خواهد داد. این بخش با ابزارهای پروفایلینگ عملکرد برای یافتن تنگناها یا باگ های تاثیرگذار روی گیم پلی شما به پایان می رسد.
بازی بدون چند حریف AI یا حالت چندنفره با دوستان کامل نخواهد بود، شما یاد خواهید گرفت چگونه هر دو را پیاده سازی کنید! شما کشف خواهید کرد چگونه از ویژگی های AI در آنریل انجین، از جمله Behavior Trees و Environment Query System استفاده کنید و node های سفارشی سی پلاس پلاس را برای توسعه قابلیت های AI ایجاد کنید. سپس به این موضوع خواهید پرداخت که تمام منطق بازی را به طور یکپارچه در حالت چندنفره نیز عملی کنید.
حتی این تمام ماجرا نیست. مدرس اینکه چگونه state بازی را در دیسک ذخیره کنید، دارایی های بازی را به صورت غیرهمزمان بارگذاری کنید، چگونه VFX و متریال ها را از کد کنترل کنید، رابط های کاربری واکنش گرا با GameplayTags ،UMG و Animation Blueprints بسازید، فرمان های اشکال زدایی را ایجاد کنید و غیره را نشان می دهد!
ویژگی های اصلی
- ساخت فریمورک بازی با سی پلاس پلاس
- ترکیب سی پلاس پلاس و Blueprint برای منطق انعطاف پذیر بازی
- سیستم های گیم پلی آنریل
- اصول برنامه نویسی مبتنی بر رویداد
- برنامه نویسی AI (بررسی EQS ،Blackboard ،Behavior Trees و Node های سفارشی سی پلاس پلاس)
- شبکه سازی چندنفره (معماری رپلیکیشن، پهنای باند پایین و بهترین شیوه ها)
- ذخیره کردن State بازی در دیسک (ذخیره کردن، بارگذاری پیشرفت بازیکن و State جهان)
- ابزارهای پروفایلینگ عملکرد (ابزارهای in-editor و Unreal Insights)
- رابط های کاربری با UMG (استفاده از اصول مبتنی بر رویداد)
- بارگذاری همزمان دارایی و Soft References
در طول دوره، شما روی 7 تکلیف چالشی کار خواهید کرد که باید به تنهایی آن ها را انجام دهید. این تکالیف با راهنمایی های درسی و مخزن کد منبع همراه هستند تا بتوانید راه حل های خود را با مدرس مقایسه کنید که شامل استدلال با کد توضیح داده شده در طول کلاس است.
علاوه بر بی شمار ویژگی لیست شده در بالا، این دوره موارد بسیار دیگری را نیز پوشش می دهد! این دوره سرشار از نکات و ترفندهایی است که تضمین می کند حتی اگر برنامه نویس با تجربه تری باشید نیز موارد زیادی را یاد خواهید گرفت.
توسعه بازی حرفه ای در سی پلاس پلاس و آنریل انجین
-
خوش آمدید! 03:05
-
راهنمای راه اندازی ویرایشگر کد منبع None
-
180 روز آزمایشی برای Rider و ReSharper در سی پلاس پلاس None
-
یافتن اطلاعات و پاسخ ها None
-
مخزن گیت هاب و پروژه خالی سی پلاس پلاس 08:54
-
بررسی پروژه و اولین کلاس سی پلاس پلاس 13:12
-
افزودن کامپوننت ها (دوربین شخص سوم) 10:46
-
اتصال ورودی حرکت 08:05
-
راه اندازی کاراکتر و محتوای دوره 04:42
-
چرخش ها و ورودی کاراکتر 17:10
-
حمله پرتابه جادویی 26:10
-
تکلیف 1 (راه اندازی کاراکتر، پرتابه جادویی و بشکه انفجاری) 01:51
-
رابط های سی پلاس پلاس (تعامل با Actor ها) 12:45
-
ActorComponents و Collision Traces (بررسی InteractionComponent) 35:09
-
انیمیشن ها و تایمرها (بهبود حمله) 07:49
-
Blueprint در آنریل چیست؟ 05:46
-
Casting و تعامل Blueprint 15:16
-
متحرک سازی در Blueprint 14:54
-
Blueprint پرتابه و برخورد 18:32
-
بررسی راه حل تکلیف 1 10:10
-
هشدار Hotreload 0:25
-
اشکال زدایی سی پلاس پلاس و Blueprints (لاگ کردن، نقاط شکست، رسم شکل های اشکال زدایی) 17:26
-
تغییرات دوربین و اولین ویجت UMG (بررسی Crosshair) 05:45
-
تکلیف 2 (پرتابه سیاه چاله، توانایی دویدن سریع و هدف گیری) 10:17
-
Assert ها برای تشخیص پیشگیرانه باگ ها 07:19
-
نظر خود را بگویید! None
-
کامپوننت Attribute (بررسی RPG-style) 22:18
-
UMG با اتصالات داده (نوار سلامت) 11:26
-
اصول مبتنی بر رویداد با UMG (رویدادهای تغییر سلامت) 16:54
-
ویجت های متحرک سازی UMG 05:02
-
رسیدگی به آسیب با Attribute ها (بشکه انفجاری) 03:03
-
مقدمه و فیکس برخورد پرتابه 02:50
-
مبانی متریال (Shader ها) 20:49
-
کنترل پارامترهای متریال درایو و متریال فلش با سی پلاس پلاس 11:25
-
متریال های حل شونده ساده (تکسچرها) 07:28
-
ایجاد "توابع متریال" قابل استفاده مجدد 04:22
-
متریال ها برای رابط کاربری (UMG) 08:34
-
بررسی راه حل تکلیف 2 15:40
-
ایجاد Sound Cues 07:46
-
Animation Blueprints و مدیریت مرگ بازیکن 14:09
-
UI سه بعدی پروجکت شده (اعداد آسیب) 10:49
-
تکلیف 3 (سلامت و آسیب، صدا، پرتابه ها و UI) 07:16
-
بررسی AI (Blackboards،Behavior Trees و EQS) 05:04
-
رفتارها و حرکت بات 23:24
-
سرویس سفارشی "بررسی محدوده حمله" برای BT 26:14
-
تسک BT سفارشی سی پلاس پلاس برای حملات از راه دور 17:24
-
کوئری های محیطی برای حرکت هوشمندانه تر 18:53
-
افزودن "بینایی" با کامپوننت Pawn Sensing 12:25
-
بهبود انیمیشن های بات و Assert های سی پلاس پلاس 07:24
-
بررسی راه حل تکلیف 3 09:37
-
تکلیف 4 (توسعه رفتار AI) 01:32
-
EQS برای یافتن نقاط Spawn شدن 10:40
-
GameMode با رفتار سفارشی spawn شدن AI 29:59
-
بهبودهای بیشتر AI (آسیب، مرگ و ایجاد رگدال) 22:46
-
حواس بیشتر برای AI (واکنش به آسیب) 06:14
-
یوتیلیتی های مفید برای فریمورک بازی (توابع استاتیک) 08:45
-
بهبود منطق شلیک بات (دقت اسلحه و بررسی های برخورد) 11:58
-
بازخورد آسیب با افکت Hitflash 04:41
-
نوار سلامت سه بعدی (پروجکت شده) با سی پلاس پلاس 29:50
-
بروزرسانی ویجت های HUD (سلامت، اعتبارها و GameTime) 15:03
-
راه اندازی Spawn شدن صحیح بازیکن 04:42
-
افزودن فرمان های اشکال زدایی 08:41
-
بررسی راه حل تکلیف 4 04:19
-
اصلاح Spawn شدن مجدد بازیکن 13:07
-
تکلیف 5 (سیستم اعتبارها و EQS Spawning) 02:21
-
GAS چیست و چرا برای خودمان را بنویسیم؟ 09:07
-
شروع سیستم اکشن و اولین اکشن (دویدن سریع) 20:24
-
تبدیل حملات پرتابه به اکشن ها 21:24
-
بهبود ضربات فیزیکی روی رگدال بات ها 02:42
-
GAS چیست و چرا برای خودمان را بنویسیم؟ 09:07
-
شروع سیستم اکشن و اولین اکشن (دویدن سریع) 20:24
-
تبدیل حملات پرتابه به اکشن ها 21:24
-
بهبود ضربات فیزیکی روی رگدال بات ها 02:42
-
بررسی راه حل تکلیف 5 12:03
-
ایجاد Buffs و Debuffs (اثر آسیب مرور زمان زمان) 21:54
-
بهبود تعامل با جهان با UI Feedback 15:08
-
تکلیف 6 (Power-up ،Thorns ،Rage و Spotted UI) 03:56
-
رپلیکیشن شبکه چیست؟ (مدل کلاینت-سرور) 15:09
-
شبکه سازی با منطق تعامل با جهان (RPC ها) 24:31
-
شبکه سازی صندق گنج (RepNotify) 13:20
-
نمونه های Actor و اختیار در کلاینت ها 08:53
-
شبکه سازی Attribute ها و UI state (سلامت) 29:53
-
شبکه سازی Blueprint 09:27
-
شبکه سازی سیستم اکشن 08:55
-
بررسی راه حل تکلیف 6 12:57
-
تکلیف 7 (رپلیکیت کردن Attribute ها و Power-up ها) 03:13
-
آماده سازی اکشن ها با لاگ کردن روی صفحه 08:37
-
شبکه سازی UObjects و اکشن ها (سیستم اکشن) 26:31
-
نکته ای در مورد رفتار RepNotify 03:32
-
جریان و اجرای کد بین کلاینت ها و سرور 10:49
-
محدودسازی اختیار کلاینت 19:48
-
شبکه سازی ویژگی های باقی مانده (دویدن سریع و غیره) 06:03
-
بهبود UI مبتنی بر رویداد 13:50
-
سریال سازی پیشرفت بازیکن (PlayerState) 11:23
-
سریال سازی تغییرات جهان (State جهان شماره 1) 08:49
-
سریال سازی (State جهان شماره 2) 14:05
-
سریال سازی Blueprints و ذخیره کردن از طریق تعامل Actor 06:42
-
بررسی راه حل تکلیف 7 12:05
-
ZIP. محتوای اضافی None
-
ایجاد منوهای اصلی با UMG 31:44
-
ایجاد منوهای درون بازی 12:13
-
راه اندازی منطق مبتنی بر رویداد و ویجت ها برای Buffs و Debuffs 18:18
-
تکمیل نوار Buff و متریال های متحرک برای UI 15:03
-
همگام سازی ActionEffect (مدت) برای حالت چندنفره 07:25
-
استایل دهی ویجت (HUD و منوها) 14:38
-
ماشین های حالت انیمیشن (Stunned Effect) و AnimInstance در سی پلاس پلاس 21:26
-
ترکیب Poses و ترکیب Spaces (انیمیشن دویدن سریع شناور) 14:10
-
متن وضعیت برای آبجکت های قابل تعامل (UMG) و متن محلی سی پلاس پلاس 17:57
-
جداول داده و دارایی های داده (راه اندازی برای Spawn شدن بات ها) 15:26
-
Soft References (بررسی Size Map و Reference Viewer) 12:56
-
دارایی های اصلی و بارگذاری همزمان (Asset Manager) 19:22
-
ایجاد محتوا و بسته بندی 09:08
-
مبانی پروفایلینگ و فرمان های Stat 15:35
-
Unreal Insights برای CPU و LoadTimes 12:54
-
فیکس کردن هشدارها و خطاهای لاگ 13:02
-
بهبود SaveGame، برخوردها و UI 14:55
-
دموی گردش کار پروژه WARPSQUAD 19:59
-
گام های بعدی 06:52
-
نظر خود را بگویید! None
-
کوپن تخفیف 25% برای Jetbrains (برای ReSharper و Rider در سی پلاس پلاس) None
-
30% تخفیف مسترکلاس Unreal Sensei None
-
ویژگی های جدید و تغییر یافته در UE5 None
-
برنامه نویسی با Subsystems (UGameInstanceSubsystem) 05:09
-
توسعه ویرایشگر و تنظیمات پروژه (UDeveloperSettings) 04:24
مشخصات آموزش
توسعه بازی حرفه ای در سی پلاس پلاس و آنریل انجین
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/14
- سطح دوره:
- تعداد درس:124
- مدت زمان :25:11:00
- حجم :9.86GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy