مسیر یادگیری هودینی از پایه با روش گام به گام
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
در این دوره با بیش از 20 ساعت محتوا، هودینی را یاد می گیرید.
آنچه یاد خواهید گرفت
- از VEX نترسید، از ابتدا مفهوم کدنویسی VEX را یاد خواهید گرفت.
- کسب دانش کامل در مورد نحوه استفاده از هودینی
- ایجاد FX رویه ای با هودینی
- ایجاد شبیه سازی های دود و آتش با هودینی
- ایجاد شبیه سازی ذرات در هودینی
- در این دوره نحوه استفاده از هودینی، نرم افزار سه بعدی را یاد خواهید گرفت، حتی اگر کاملا مبتدی باشید. ما همه موارد را از مبانی پوشش خواهیم داد.
توضیحات دوره
در طول دوره، شما اصول اولیه گردش کار مبتنی بر گره هودینی را یاد خواهید گرفت که به شما امکان می دهد شبیه سازی های ذهنی و انیمیشن های جذاب ایجاد کنید. ما شما را از طریق رابط شهودی راهنمایی کرده و به شما می آموزیم که چگونه این نرم افزار را به طور موثر ناوبری کنید.
با شروع با مبانی، متوجه خواهید شد که چگونه هندسه را ایجاد و دستکاری کنید، تکسچرها و متریال را اعمال کنید و به دنیای نورپردازی و سایه زنی بپردازید. شما همچنین هنر سیستم های ذرات، شبیه سازی سیالات و دینامیک جسم صلب را کشف کرده و تجربه عملی در ایجاد افکت های واقع گرایانه به دست خواهید آورد.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- کسی که علاقه دارد هودینی را یاد بگیرد و هنرمند fx شود.
- کسی که از کدنویسی آزاردهنده می ترسد می تواند این دوره را بگذراند.
مسیر یادگیری هودینی از پایه با روش گام به گام
-
تریلر 04:47
-
مقدمه 01:52
-
رابط کاربری 03:40
-
دسکتاپ ها و پروژه ها 04:14
-
ایجاد و تبدیل هندسه 03:15
-
استفاده از ابزارهای تبدیل تعاملی 04:00
-
ابزار Handle و چیدمان Viewport 03:11
-
View شبکه و درک کانتکس ها 06:13
-
درک بیشتر کانتکس ها 06:04
-
ایمپورت هندسه، حالت های نمایش و View پارامتر 05:31
-
درک مقیاس صحنه 05:23
-
منوی Tool و Value Ladder 05:53
-
ایجاد سلکشن ها و کار با Edit Node 03:14
-
Edit Node در عمل 03:14
-
ابزارهای مدل سازی اولیه 04:00
-
ابزار Poly Extrude 09:49
-
آبجکت های Ghosting و Polycap Node 02:37
-
عبارت 05:51
-
ابزار polybridge 05:39
-
ویژگی های ابزار Poly Bridge 04:29
-
Spine Shape و Pairing Shift و Bridge 03:00
-
تقسیم بندی فرعی و حلقه های لبه 02:58
-
استفاده از عبارات برای متحرک سازی چرخش چرخ 03:59
-
ویرایش رابط پارامتر 06:04
-
داپلیکیت کردن با Copy Node 02:50
-
آشنایی با Attributes و Primitives، نقاط، رئوس 12:23
-
Attribute های نرمال 03:01
-
UV Map کردن Attributes 06:03
-
افزودن متریال با استفاده از گروه ها 03:39
-
ایجاد گروه پیشرفته 05:05
-
اعمال متریال 03:07
-
مصورسازی و ویرایش گروه ها 15:17
-
نورها، دوربین، مانترا 05:59
-
اصلاح شیدرهای اصلی موجود 07:58
-
سفارشی سازی شیدر اصلی جنریک 05:50
-
ادغام صحنه مختلف 02:59
-
متحرک سازی با کی فریم ها 05:10
-
متحرک سازی بدون کی فریم ها 08:16
-
حالت اولیه و هندسه برخورد 04:39
-
اصطکاک و جهش ویژگی فیزیکی RBD 03:06
-
آماده سازی صحنه برای دینامیک ها 11:22
-
تنظیم جهش و اصطکاک 03:15
-
هندسه پیش از شکست 06:33
-
خروجی نهایی 02:44
-
آشنایی با VOP و اولین گام شما در آن 07:29
-
دستکاری، کنترل و متحرک سازی پارامترهای VOP 04:10
-
جابجایی آبجکت ها با نویز 06:38
-
گسترش attribute و poly extrude 04:34
-
نویز worley، محدوده گروه و اکستروژن 07:41
-
تقسیم، عدد صحیح به شناور، کنترل اکستروژن با نقشه - بخش 1 07:59
-
تقسیم، عدد صحیح به شناور، کنترل اکستروژن با نقشه - بخش 2 08:42
-
ایجاد برق اولیه 08:04
-
ایجاد، حذف، گسترش و اتصال از نقشه و بررسی 12:49
-
hand paint attribute و scattering bu attribute 07:15
-
کنترل کپی های پراکنده با VOP 07:14
-
مقدمه 07:19
-
متغیر و attribute 16:59
-
attribute جریان های رو به پایین به صورت گره به گره 02:39
-
دستکاری متغیر و attribute 13:52
-
لیستی از نام ها و توابع attribute های از پیش تعریف شده 03:20
-
attributes و توابع در عمل 08:28
-
تابع chramp 03:25
-
تابع fit و rand 05:04
-
آشنایی بیشتر با attributes و توابع 07:47
-
آشنایی با if و else 06:36
-
تغییر رنگ با if و else 05:51
-
تمرین بیشتر if و else 03:24
-
ایجاد تابع سفارشی خودمان از ابتدا 04:26
-
کنسول printf هودینی 03:55
-
آشنایی با آرایه 08:21
-
حلقه های for - بخش 1 06:58
-
حلقه های for - بخش 2 08:24
-
حلقه foreach 02:53
-
حلقه های While 04:59
-
انتقال attributes از جزئیات به نقاط 06:14
-
اجرا روی attribute های اولویت و سرعت 03:45
-
hoisting 03:53
-
کپی به نقاط، مقیاس، شناسه ptnum 04:37
-
ساختمان پراکنده 15:00
-
نتیجه گیری 00:55
-
مقدمه 02:46
-
attribute نام 07:33
-
حجم در مقابل سطح 03:32
-
ایجاد الگو با voronoi 05:04
-
ایجاد آجرها با Voronoi 07:33
-
خوشه بندی سلول های Voronoi 04:49
-
افزودن جزئیات داخلی 03:19
-
ایجاد خرده چوب 02:34
-
از پیش شکستن هنر هدایت پذیر با بولی 16:23
-
توضیح گره شکست متریال Rbd - بخش 1 05:10
-
توضیح گره شکست متریال Rbd - بخش 2 03:57
-
شکستن برج مخزن آب 13:49
-
شکستگی لیوان 03:46
-
شکستگی چوب 05:29
-
view انفجاری rbd 03:06
-
chipping 02:07
-
مش سفارشی 03:45
-
فیکس کردن آبجکت های از پیش شکسته شفاف 05:29
-
بررسی شبیه سازی جسم صلب با shelf 11:31
-
state اولیه و برخورد 04:39
-
ویژگی های فیزیکی RBD 03:06
-
ایجاد constraint با منوی shelf 10:26
-
shelf با شکستگی متریال RBD 04:50
-
RBD sop solver 03:00
-
عملگر پیکربندی RBD 07:51
-
constraint و برخورد 05:02
-
constraint چندگانه 11:39
-
نیروها 03:50
-
شبیه سازی RBD هدایت شده 08:10
-
پارامترهای شبیه سازی RBD هدایت شده 05:23
-
آماده سازی آبجکت های پک شده 04:10
-
تنظیم attribute فعال 03:26
-
ساخت constaint 06:11
-
تعریف مجدد constraint 06:27
-
حذف constraint با متحرک سازی delete box 05:53
-
متحرک سازی constraint 08:12
-
هندسه برخورد 02:17
-
ضربه زدن به آبجکت 02:51
-
قطعات انتقال گره و کش کردن شبیه سازی 04:52
-
هندسه انتشار و پارامترهای منبع یابی 09:28
-
نیروها 05:30
-
جرم 03:46
-
تنظیم Life Attribute از Sops 05:32
-
رنگ و آلفا 04:42
-
Pscale و رندرینگ ذرات 03:15
-
راه اندازی سریع Rbd 04:45
-
انتشار از هندسه قطع شده 05:46
-
زمان ترکیب هندسه حرکت سریع 06:58
-
انتشار بر حسب سرعت 04:10
-
انتشار بر اساس فاصله 04:00
-
انتشار بر حسب زمان 01:53
-
نمونه سازی هندسه 06:49
-
افزودن رنگ و متریال تصادفی 06:24
-
افزودن Spin به ذرات 09:14
-
تصادفی سازی نمونه ها 05:56
-
راه اندازی 03:59
-
منبع grain 06:22
-
راه اندازی grain 04:02
-
هندسه برخورد 06:21
-
توده grain و نیرو 04:30
-
کش، رنگ، نور و رندر 11:51
-
بررسی این دروس 00:38
-
بررسی سریع ابزار sparse pyro shelf و پریست 04:12
-
منبع یابی دود - بخش 1 منبع pyro 06:00
-
منبع یابی دود - بخش 2 - سرعت نقطه ای 04:04
-
منبع یابی دود - بخش 3 - attribute های شطرنجی کردن حجم 05:18
-
مبانی Pyro solver - بخش 1 05:35
-
مبانی Pyro solver - بخش 2 04:35
-
مبانی Pyro solver - بخش 3 07:46
-
مسیرهای گرد و غبار - بخش 1 15:41
-
آماده سازی هندسه منبع - بخش 1 08:33
-
آماده سازی هندسه منبع - بخش 2 06:39
-
پراکندگی بر اساس مساحت 05:38
-
چگالی منبع و دما 03:35
-
ایجاد شبکه dop sparse pyro 02:52
-
محو شدن منبع چگالی و محدود کردن اندازه دامنه 07:23
-
شکل شبیه سازی گرد و غبار 05:20
-
افزودن برخورد 07:44
-
ایجاد attribute سوختگی 04:03
-
ایجاد attribute دما، pscale، نقطه پراکندگی و غیره 06:49
-
ایجاد آتش با Pyro solver 05:52
-
افزودن نیروها و microsolvers 02:24
-
توسعه ظاهر آتش 04:58
-
گسترش آتش 06:00
-
انتشار دود از شعله 01:17
-
منبع vellum 05:31
-
شبیه سازی vellum grain 12:48
-
منبع vellum رویه ای 06:20
-
آماده سازی VDB برای برخورد 02:32
-
شبیه سازی grain 09:17
-
تنظیم attributes 05:11
-
انتقال attribute 03:00
-
sop solver - بخش 1 07:30
-
sop solver - بخش 2 08:21
-
کش کردن 08:32
-
نورپردازی و متریال - بخش 1 07:10
-
نورپردازی و متریال - بخش 2 04:07
-
مانترا 12:53
-
فیکس کردن اندازه با pscale 06:37
-
اولین راه اندازی شما از شبیه سازی مایع 04:14
-
منبع یابی با آبجکت های SOP 07:42
-
افزودن جغرافیای برخورد برای آب 07:23
-
تنظیم پویای گرید دامنه و افزودن درگ به شبیه سازی 06:09
-
افزودن سرعت نقطه ای 04:23
-
فشردگی و کش روی دیسک 05:56
-
مش بندی 07:49
-
پر کردن لیوان با آب 07:16
-
برخورد با لیوان 05:27
-
جریان مداوم آب تا لیوان را با آب پر کنید 05:31
-
کش کردن و مش بندی شبیه سازی آب 09:51
-
هندسه موثر بر آب با سرعت ورودی 10:48
-
منبع اقیانوس 05:50
-
راه اندازی برخورد rbd برای splash.hip 07:50
-
ایجاد splash و افزودن settings.hip مهم 06:55
-
افزودن نیروها و کش کردن به دیسک 05:21
-
بارگذاری در کش و بررسی نتایج 02:17
-
آشنایی با آب سفید 02:31
-
ایجاد حجم انتشار از ابتدا 04:55
-
ایجاد حجم انتشار با گره آب سفید 08:51
-
راه اندازی solver آب سفید 07:47
-
چرخش روی attribute حباب، فوم، اسپری 03:49
-
دستکاری فوم 11:08
-
استفاده از vex ساده برای کنترل نواحی خاصی از شبیه سازی 09:11
-
کش کردن آب سفید 02:29
مشخصات آموزش
مسیر یادگیری هودینی از پایه با روش گام به گام
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/14
- سطح دوره:مقدماتی
- تعداد درس:204
- مدت زمان :20:13:10
- حجم :16.53GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy