آموزش Unreal Engine 5: راه حل یک دوره برای سیستم آسمان پویا
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- سیستم آسمان پویا با راه حل نورپردازی درگ و دراپ
- پریستهای (preset) آسمان چندگانه با آب و هوای متناظر
- آسمان شبانه همراه با ماه و ستارگان
- متریال Cell bombing و Tri-planar projection
- افکتهای (FX) ردپای مختلف با متریال فیزیکی
- ساخت VFXهای آب و هوای مختلف Niagara
- نوشتن اسکریپت ماژول سفارشی Niagara برای رفتار پیشرفته ذرات
- یادگیری بهترین شیوههای کدنویسی برای Material/Niagara/Blueprint
- ساخت متریال ابر حجمی زیبا
- بررسی عمیق ویژگیهای مختلف برای نورپردازی
- ایجاد متریالهای decal برای سیستم آب و هوا
- متحرکسازی افکتهای آب و هوا از طریق بلوپرینت و material parameter collection
پیشنیازهای دوره
- تجربه کار با Material یا Niagara مورد نیاز است.
توضیحات دوره
به راه حل نهایی شما برای سیستم آسمان و آب و هوای پویای Unreal Engine 5 خوش آمدید. در این دوره، سفری را برای ایجاد یک سیستم آسمان قوی آغاز خواهید کرد که شامل چرخه پویا شب و روز، ابرهای حجمی مسحورکننده، آب و هوای برفی فراگیر همراه با ردپاها و ذرات برف پیچیده، و حتی آب و هوای بارانی با قطرات باران واقعی، چالههای آب، و جلوههای صاعقه جذاب است. بهتر از همه، ما از صفر شروع خواهیم کرد.
در بخش اول، به ایجاد چرخه اساسی روز و شب خواهیم پرداخت. ما ستارهها، ماه و متغیرهای دقیق را وارد بازی خواهیم کرد که ما را قادر میسازد ظاهر سیستم آسمان خود را به خوبی تنظیم کنیم. سفر ما با ساخت یک Blueprint Dynamic Sky Actor آغاز میشود که یک راه حل نورپردازی ساده ارائه میدهد. از آنجا، از construction script برای پایهریزی یک سیستم ابتدایی زمان روز با استفاده از ماکروهای Blueprint استفاده خواهیم کرد. با پیشرفت، مفهوم sky sphere و sky material را کاوش خواهیم کرد و ستارهها و ماه سفارشی خود را از طریق متغیرهای blueprint معرفی میکنیم.
با رفتن به بخش دوم، ابرهای دوبعدی و ابرهای حجمی را به سیستم آسمان پویای خود معرفی خواهیم کرد. این ماجراجویی با ایجاد یک Blueprint enum برای تعریف حالتهای متمایز ابر آغاز میشود. سپس متریال آسمان خود را که در بخش قبل ساخته بودیم، ارتقا خواهیم داد تا ابرهای دوبعدی را بهطور یکپارچه در خود جای دهد. علاوه بر این، به planar projection خواهیم پرداخت و نقش آن را در پروژکت کردن ابرهای حجمی بر روی آسمان کشف خواهیم کرد. ما volume texture و volumetric advanced output را برای واقعگرایی بیشتر کاوش خواهیم کرد و از normalized altitude masks و macro variations برای جزئیات پیچیده و اشکال جذاب استفاده خواهیم کرد. پس از جان بخشیدن به ابرها با انیمیشنها، ویژگیهای بیشتری را در اختیار blueprint خود قرار خواهیم داد تا کنترل بیشتری بر ظاهر نهایی داشته باشیم.
در بخش سوم، یک منظره (landscape) پایه همراه با یک متریال منظره خودکار خواهیم ساخت که امکان texture bombing، tri-planar projection و slope blending را فراهم میکند. ما فرآیند را با اسکالپت کردن یک منظره ابتدایی با استفاده از noise texture موجود آغاز خواهیم کرد. پس از آن، به مفاهیم texture bombing و tri-planar projection خواهیم پرداخت و قابلیتهای tiling منظره خود را متحول خواهیم کرد.
در بخش بعدی، آب و هوای برفی را به سیستم خود معرفی خواهیم کرد که کامل با ردپاها، ذرات برف، snow blending برای مناظر و اشیاء، و dynamic snow blending خواهد بود. سفر ما با کاوش در نورپردازی آب و هوای برفی در یک محیط آزمایشی آغاز میشود. ما مفهوم data assets، blueprint structs و چگونگی استفاده از آنها به عنوان مخزنهایی برای ویژگیهای مختلف نورپردازی و مکانیزمهای تغییر آب و هوا را معرفی خواهیم کرد. ایجاد یک snow blend mask هم برای مناظر و هم برای اشیاء، با بینشهایی در مورد استفاده از material parameter collections برای کنترل جهانی افکتهای آب و هوا دنبال خواهد شد. ما همچنین anim notifies، blueprint macro libraries، decal materials و سیستمهای Niagara را برای spawn کردن انتخابی ردپاها در شرایط برفی کاوش خواهیم کرد. علاوه بر این، یک ماژول سفارشی Niagara برای تولید کارآمد ذرات توسعه خواهیم داد و از آن به عنوان الگویی برای تولید ذرات برف خود استفاده خواهیم کرد. در نهایت، dynamic snow blending را با استفاده از یک timeline در blueprint خود پیادهسازی خواهیم کرد.
در بخش نهایی، به آب و هوای بارانی، شامل قطرات باران، چالههای آب، splashهای تعاملی، صاعقه و افکتهای post-process قطرات باران خواهیم پرداخت. این سفر با ایجاد یک data asset جدید برای آب و هوای بارانی آغاز میشود. ما به پیچیدگیهای تولید چالههای آب رویهای و استفاده از انیمیشنهای flip book در متریالهای خود برای ایجاد موج (ripples) خواهیم پرداخت. یک material function سفارشی برای تولید موج، و همچنین ترکیب چالههای آب با منظره ما پوشش داده خواهد شد. سپس در هنر ساخت افکتهای باران پرفورمنت با ایجاد یک master liquid material و یک سیستم Niagara باران استاد خواهیم شد. کاوش ما به اسکریپتنویسی ورودی سفارشی Niagara و استفاده از dot product برای مقیاسبندی روشنایی قطرات باران بر اساس فاصله و زاویه دید گسترش مییابد. تولید splashها از طریق collision events و user parameters برای افکتهای باران به طور یکپارچه ادغام خواهند شد. ما همچنین مفهوم physical materials و چگونگی تعریف انواع سطوح توسط آنها را کاوش خواهیم کرد، که به ما امکان میدهد هنگام راه رفتن شخصیتها روی چالههای آب، splashها را spawn کنیم. در آخر، متریالی برای صاعقه ایجاد خواهیم کرد و کار بر روی سیستم Niagara همراه آن را آغاز خواهیم کرد. در نهایت، قطرات باران سطحی را به یک متریال post-process برای سیستم خود تبدیل خواهیم کرد.
این دوره جامعترین راهنمایی است که برای ایجاد یک سیستم آسمان و آب و هوا به صورت آنلاین پیدا خواهید کرد. در طول دوره، تسکهای کاربردی و چالشهای بخش، درک و توانایی شما را برای تکرار هر مرحله تضمین میکنند.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- کاربران متوسط Unreal که میخواهند بدانند چگونه یک سیستم آسمان بسازند.
- فراگیرانی که میخواهند تکنیکهای پیشرفتهتری در Material و Niagara بیاموزند.
آموزش Unreal Engine 5: راه حل یک دوره برای سیستم آسمان پویا
-
معرفی دوره 05:54
-
سیستم آب و هوای آسمان پویا به چه چیزهایی نیاز دارد؟ 02:17
-
ایجاد یک پروژه اولیه 04:10
-
بررسی اجمالی بخش چرخه روز و شب 01:07
-
Environment Light Mixer 04:30
-
BP Dynamic Sky Actor 05:58
-
Construction Script 07:55
-
زمان روز 09:43
-
مدیریت چرخش ماه 07:32
-
ماکروهای Blueprint 08:44
-
آسمان شب 08:13
-
تنظیم ویژگیهای Blueprint 08:45
-
Sky Sphere (کره آسمان) 09:33
-
یادآوری متریال (Material) 14:45
-
ستارگان برای آسمان شب 07:55
-
Vertex Normal 04:58
-
پارامتر Channel Mask 07:07
-
قابلیت مشاهده ستارگان 08:53
-
ماه 08:28
-
چالش بخش: قابلیت مشاهده ماه 03:50
-
تنظیم ویژگیهای بیشتر از BP (Blueprint) 08:13
-
جمعبندی بخش 00:52
-
بررسی اجمالی بخش ابرها 01:36
-
Blueprint Enum 03:49
-
ابرهای دوبعدی 05:07
-
تنظیم ابرهای دوبعدی 06:50
-
Sky Atmosphere Tint (رنگ اتمسفر آسمان) 04:21
-
تنظیم ابرهای دوبعدی از Blueprint 10:08
-
Planar Projection 14:02
-
ابرهای حجمی (Volumetric Clouds) 13:53
-
Volume Texture (تکسچر حجمی) 09:17
-
خروجی پیشرفته حجمی (Volumetric Advanced Output) 11:12
-
ریفکتور کردن Influence Radius 02:29
-
Norm Altitude In Layer (ارتفاع نرمال در لایه) 12:16
-
Macro Variation برای ابرها 09:29
-
Panning ابرهای حجمی 06:15
-
تنظیم ابرهای حجمی از Blueprint 08:49
-
پشتیبانی از انواع مختلف Sampler 06:01
-
چالش بخش: تنوع ابرهای حجمی 07:33
-
جمعبندی بخش 00:57
-
بررسی اجمالی بخش Landscape (منظره) 01:27
-
آمادهسازی برای Landscape 02:58
-
اسکالپتینگ (Sculpting) با Noise 04:18
-
Texture Bombing پیشفرض 08:46
-
Texture Bombing Voronoi 11:02
-
Triplanar Projection پیشفرض 06:27
-
بازسازی Triplanar Projection 07:52
-
UV Triplanar Projection 08:07
-
Triplanar Bombing 05:55
-
فرآیند لایه Landscape 02:34
-
MF_TextureBombingVoronoi 08:15
-
MF_ComputeLandscapeUV 05:04
-
مونتاژ لایه Landscape 07:24
-
رنگ پایه (Base Color) لایه زمین 06:49
-
پارامترها برای Base Color 05:34
-
نرمال (Normal) و ORD لایه زمین 12:21
-
لایه شیب (Slope Layer) 07:36
-
Slope Blend (ترکیب شیب) 11:29
-
تنظیم تنظیمات شب 09:17
-
جمعبندی بخش 00:38
-
بررسی اجمالی بخش آب و هوای برفی 02:00
-
نورپردازی برای آب و هوای برفی 10:53
-
Data Asset 03:44
-
Blueprint Struct 11:42
-
تغییر آب و هوا 14:48
-
رفرش کامل 05:28
-
ماسک ترکیب برف (Snow Blend Mask) 07:12
-
MF_SnowyWeatherBlend 12:31
-
Material Parameter Collection 06:34
-
چالش بخش: ترکیب برف روی آبجکت (Snow Object Blend) 08:40
-
Anim Notify 06:53
-
Blueprint Macro Library 13:19
-
Decal Material (متریال Decal) 08:31
-
یادآوری Niagara 08:10
-
سیستم Niagara ردپا 17:28
-
آمادهسازی برای ذرات آب و هوا 03:03
-
NMS_GetCameraProperties 14:52
-
ذرات برف 16:03
-
ذرات دود برای برف 16:08
-
Toggle کردن کامپوننت سیستم Niagara 06:10
-
چالش بخش: User Parameter 12:26
-
متحرکسازی پوشش برف 13:54
-
همگامسازی مقادیر پیشفرض 06:21
-
تنظیم انیمیشن برف 11:54
-
جمعبندی بخش 00:50
-
بررسی اجمالی بخش آب و هوای بارانی 02:13
-
Data Asset بارانی 04:39
-
نورپردازی برای آب و هوای بارانی 10:55
-
ویژگیها برای چالههای آب (Puddles) 12:05
-
امواج (Ripples) 11:58
-
امواج چاله آب 11:49
-
MF_GenerateRainyWeatherPuddles 07:56
-
Smooth Step 06:14
-
Toggle کردن باران 04:34
-
متریال مستر مایع (Liquid Master Material) 12:31
-
قطرات اصلی باران 10:46
-
روشنایی بر اساس فاصله 11:20
-
روشنایی بر اساس زاویه نگاه به بالا 07:51
-
رویداد برخورد (Collision Event) 04:41
-
پاششهای باران (Rain Splashes) 08:22
-
باران GPU 08:27
-
چالش بخش: Toggle کردن افکتهای باران 03:08
-
User Parameter افکتهای باران 11:36
-
Physical Material (متریال فیزیکی) 09:20
-
خروجی Physical Material منظره 12:00
-
پاشش چاله آب (Puddle Splash) 10:05
-
درخشش صاعقه 07:26
-
صاعقه (Lightning Bolt) 20:40
-
چالش بخش: Toggle کردن صاعقه 05:14
-
قطرات باران روی سطح 16:36
-
افکتهای Post Process قطرات باران 09:01
-
افزودن افکتهای Post Process به سیستم 06:00
-
چالش نهایی: متحرکسازی چالههای آب 01:59
-
راه حل: متحرکسازی چالههای آب 11:39
-
جمعبندی بخش 03:34
-
تنظیمات نهایی 06:24
-
چرخه پویای روز و شب 10:53
-
تغییر آب و هوا در حین اجرا (Runtime) 09:31
-
از اینجا به کجا برویم؟ 01:58
مشخصات آموزش
آموزش Unreal Engine 5: راه حل یک دوره برای سیستم آسمان پویا
- تاریخ به روز رسانی: 1404/10/04
- سطح دوره:متوسط
- تعداد درس:119
- مدت زمان :15:54:20
- حجم :14.73GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy