یادگیری ساخت یک بازی RPG دوبعدی در یونیتی 6
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- یادگیری زبان سیشارپ از پایه، یک زبان کارآمد که در یونیتی استفاده میشود.
- دستیابی به تجربه در یونیتی 6 - آخرین نسخه منتشر شده در اواخر 2024
- طراحی، توسعه، و استقرار پروژه کامل RPG
- استفاده از Prefabs و مفاهیم پیشرفته برای پیادهسازی انواع سلاحها و دشمنان
- درک مفاهیم پایه و همچنین مباحث پیچیدهتر
- افزایش حس بازی با ویژوال افکتها و افکتهای ذرات
- یادگیری نحوه ریفکتور کردن کد برای بهبود کیفیت آن
- دستیابی به تجربه عملی در هر درس
- نوشتن کد تمیز و توسعهپذیر در زبان سیشارپ
- افزایش بهرهوری توسعه با کلیدهای میانبر و نکات تخصصی
پیشنیازهای دوره
- بدون نیاز به تجربه قبلی
توضیحات دوره
با یک دوره عملی و مبتنی بر پروژه وارد دنیای توسعه بازی شوید، جایی که با استفاده از یونیتی، بازی RPG دو بعدی خود را میسازید.
در این دوره، یک بازی کامل و عملی از صفر تا صد میسازید که شامل موارد زیر است:
- سیستم مبارزه کامل
- دشمنان متنوع
- حرکت نرم و هموار بازیکن
- مکانیکهای مبارزه دوگانه با چاقوی نزدیک برد و حملات معجون دوربرد
- سیستم سلامت پویا
- و موارد دیگر
همچنین نحوه جانبخشی بازی با ویژوال افکتهای پالیش شده مانند اثرات معجون، نورپردازی پویا و افکت ذرات که در بازی یک جو ویژه ایجاد میکنند، آموزش داده میشود.
چه شما مبتدی باشید و علاقهمند به شروع فعالیت داشته باشید یا توسعهدهنده سطح متوسط باشید و قصد ارتقای مهارتهای خود را داشته باشید، این دوره مسیر واضح و گامبهگام برای ساخت یک پروژه کامل بازی را ارائه میدهد.
آنچه در این دوره میآموزید:
- اصول یونیتی و راهاندازی پروژه - تسلط به رابط کاربری یونیتی، راهاندازی صحنه، سازماندهی داراییها و مبانی توسعه بازیهای دوبعدی
- مکانیسم بازیکن و مبارزه - کدنویسی حرکت روان بازیکن و پیادهسازی یک سیستم سلاح دوگانه شامل حمله چاقو با برد کوتاه و حمله معجون با برد بلند با مسیرهای ویژوال پویا
- یکپارچهسازی سیستم رابط کاربری و سلامت - طراحی و یکپارچهسازی نوار سلامت تعاملی و سایر عناصر ضروری رابط کاربری برای بهبود گیمپلی
- رفتار دشمن و هوش مصنوعی - توسعه کاراکترهای متنوع دشمن با اسپرایتهای منحصربهفرد و قابلیتهای حمله تن به تن و از راه دور
- بهبود بازی خود - ترکیب ویژوال افکتهای پیشرفته از جمله نورپردازی پویا، سیستمهای ذرات و سایر پیشرفتها برای ارائه ظاهری حرفهای و پالیش شده به بازی
همین حالا در دوره شرکت کنید تا مهارتها و اعتمادبهنفس لازم برای ساخت RPG دوبعدی خودتان را از ابتدا تا انتها کسب کنید و سفر توسعه بازی خود را به سطح بعدی ببرید.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- کسی که به توسعه بازی علاقه دارد و آماده است تا ایدههای خلاقانه خود را به یک پروژه کامل تبدیل کند.
- برنامهنویسان و علاقهمندانی که به دنبال ساخت اولین RPG دوبعدی کامل خود در یونیتی هستند.
- توسعهدهندگان مستقل که به یک رویکرد عملی و مبتنی بر پروژه برای ساخت مکانیکهای جذاب بازی و ویژوال افکتهای خیرهکننده نیاز دارند.
- علاقهمندان و برنامهنویسانی که میخواهند مهارتهای خود را در طراحی و توسعه بازی افزایش دهند.
یادگیری ساخت یک بازی RPG دوبعدی در یونیتی 6
-
دانلود یونیتی و یکپارچهسازی آن با ویژوال استودیو کد 07:28
-
ایمپورت پروژه منبع 03:55
-
چگونه بهترین استفاده را از دوره ببریم؟ 05:51
-
مقدمه سیشارپ در یونیتی 00:32
-
افزودن اسکریپت تست 06:13
-
توابع 09:20
-
متغیرها 07:49
-
عمومی در برابر خصوصی 05:47
-
شرطیها 04:19
-
کلیدهای میانبر ویژوال استودیو کد 02:36
-
مبانی سیشارپ در یونیتی - نتیجهگیری 01:09
-
راهاندازی پروژه - مقدمه 00:18
-
طرحبندی 02:09
-
ایمپورت تصاویر 03:22
-
ایمپورت صدا 01:06
-
راهاندازی پروژه - نتیجهگیری 02:33
-
حرکت بازیکن - مقدمه 00:42
-
ایجاد آبجکت بازی بازیکن 07:29
-
راهاندازی ورودی کاربر 05:34
-
ایجاد اسکریپت حرکت بازیکن 05:49
-
ضبط مرجع به RigidBody2D 05:26
-
دریافت بردار حرکت 07:53
-
متحرک کردن با RigidBody2D 06:25
-
Time.deltaTime 06:47
-
حرکت بازیکن - نتیجهگیری 00:51
-
انیمیشن بازیکن - مقدمه 00:22
-
راهاندازی انیماتور 05:23
-
ایجاد کلیپهای انیمیشن 07:51
-
پخش انیمیشنها 07:58
-
برگرداندن SpriteRenderer 06:32
-
انیمیشن بازیکن - نتیجهگیری 01:10
-
محیط - مقدمه 00:55
-
ایجاد Tilemap 06:38
-
نقاشی محیط 05:57
-
افزودن برخوردها 06:41
-
استفاده از SpriteAtlas 03:28
-
محیط - نتیجهگیری 02:20
-
Prefab دشمن - مقدمه 00:45
-
ایجاد آبجکت بازی دشمن 03:33
-
Prefab دشمن 04:22
-
آبجکت قابل اسکریپتنویسی داده دشمن 06:15
-
تکمیل داده آبجکت قابل اسکریپتنویسی 04:14
-
انتخاب اسپرایت دشمن تصادفی 07:15
-
ایجاد واریانتهای Prefab 03:48
-
راهاندازی سلاحها 04:28
-
تغییر SpriteRendererer سلاحها 06:09
-
دریافت جهت به سمت بازیکن 06:55
-
پیادهسازی فاصله توقف 08:33
-
مدیریت برخوردها 04:52
-
Prefab دشمن - نتیجهگیری 01:13
-
ریفکتور کردن کد - حرکت کاراکتر - مقدمه 01:19
-
وراثت 03:46
-
دسترسی محافظت شده در متغیرها 04:29
-
دسترسی حفاظت شده، مجازی و Override در توابع 08:18
-
دریافت RigidBody 06:32
-
انتزاعی 07:00
-
Override شدن SetDirection 05:07
-
ریفکتور کردن فاصله توقف دشمن 06:31
-
فیکس کردن مشکل حرکت دشمن 06:20
-
ریفکتور کردن کد - حرکت کاراکتر - نتیجهگیری 02:10
-
مطلب اضافی - چرا مستقیم کد خوب ننویسیم؟ 03:19
-
سلاح اولیه بازیکن - مقدمه 00:37
-
راهاندازی سلاح اولیه 05:09
-
انیمیشنها 04:49
-
اتصال انیمیشنها 09:13
-
تریگر کردن انیمیشنها 03:44
-
افزودن ورودی حمله 05:39
-
افزودن رویداد انیمیشن Idle 04:57
-
موقعیتهای صفحه در برابر مکانهای جهان 08:37
-
محاسبه زاویه در جهت ماوس 07:30
-
درک موقعیتهای ماوس و بازیکن 04:46
-
برگرداندن کنترل سلاحها 04:23
-
سلاح اولیه بازیکن - نتیجهگیری 00:55
-
سلاح اولیه دشمن - مقدمه 00:41
-
راهاندازی انیماتور 04:01
-
ایجاد اسکریپت CharacterSelector 05:10
-
رفکتور کردن سریع - سلاح اولیه 07:56
-
شروع پیادهسازی CharacterSelector 07:52
-
چرا گاهی Ifs بهترین گزینه نیستند؟ 04:55
-
راهحل بر مبنای رویدادها 07:26
-
فراخوانی رویدادها 06:28
-
ذخیره رویدادها در دیکشنریها 07:01
-
انتزاعی کردن توابع رویدادها 04:40
-
سلاح اولیه دشمن - نتیجهگیری 01:06
-
ریفکتور کردن کد - برگرداندن کاراکتر - مقدمه 00:52
-
برگرداندن دشمن 08:35
-
چرا باید ریفکتور شود و چگونه؟ 03:06
-
ایجاد کلاس CharacterFlip 08:29
-
اعلان رویداد OnFlipped 05:47
-
برگرداندن بر اساس نیاز 07:50
-
MouseFollowerManager 07:04
-
جابجایی MouseFollowerManager 08:51
-
ریفکتور کردن کد - برگرداندن کاراکتر - نتیجهگیری 02:34
-
منو - مقدمه 00:45
-
ایجاد و نامگذاری صحنهها 03:02
-
افزودن محیط 08:58
-
حالت رندر Canvas 08:13
-
افزودن عناصر رابط کاربری 06:30
-
حالت مقیاس رابط کاربری Canvas 04:39
-
اسکریپت ChangeSceneButtonClick 06:39
-
افزودن پسزمینه 02:47
-
منو - نتیجهگیری 01:02
-
نوار سلامت - مقدمه 00:39
-
ایجاد Canvas نوار سلامت 06:14
-
رابط کاربری نوار سلامت 05:14
-
ایجاد اسکریپت سلامت کاراکتر 04:04
-
Prefab باری Canvas نوار سلامت 04:17
-
نوار سلامت - نتیجهگیری 01:25
-
Knockback - مقدمه 00:35
-
آشنایی با برخوردها و تریگرها 05:28
-
انواع Collider 05:02
-
تعامل انواع Collider 06:45
-
تریگرها 05:43
-
تشخیص برخورد با دشمنان 07:39
-
درک منطق Knockback 03:10
-
راهاندازی Knockback 09:04
-
KnockBack روی جسم صلب صحیح 07:04
-
پرهیز از حرکت در حین ضربه خوردن 07:39
-
Knockback دشمن 04:07
-
غیرفعالسازی Collider سلاح اولیه در حالت عدم حمله 09:52
-
Knockback - نتیجهگیری 01:55
-
ریفکتور کردن کد - Knockback - مقدمه 00:53
-
مقایسه سلاح اولیه بازیکن و سلاح اولیه دشمن 05:02
-
فیکس کردن BoxCollider 03:39
-
ایجاد اسکریپت CharacterCollision 03:19
-
افزودن لایهها 07:58
-
رفکتور کردن سریع کد - مقداردهی اولیه سلاح 04:18
-
رفکتور کردن کد - Knockback - نتیجهگیری 02:20
-
سیستم سلامت - مقدمه 01:21
-
ساخت CharacterHealth به عنوان نمونهای از CharacterCollision 06:24
-
بروزرسانی سلامت فعلی 09:38
-
مبانی رابط 10:44
-
ایجاد رابط IDeath 08:04
-
پیادهسازی رابط 06:00
-
مقایسه رابطها و کلاسهای انتزاعی 10:24
-
متغیرهای استاتیک 06:14
-
سیستم سلامت - نتیجهگیری 01:05
-
StateCanvas و GameManager - مقدمه 01:00
-
راهاندازی StateCanvas Prefab 06:24
-
کانتینرهای رابط کاربری 07:21
-
ایجاد State Canvases مختلف 06:01
-
ایجاد اسکریپت GameManager 05:18
-
چرا باید آن را عمومی کنیم؟ 05:35
-
عمومیسازی آن 06:46
-
نمایش StateCanvas 02:56
-
ChangeState 08:05
-
StateCanvas و GameManager - نتیجهگیری 00:41
-
دشمن تیرانداز - مقدمه 00:53
-
ایجاد انیمیشن حمله با اسلحه تیرانداز 03:35
-
رویداد انیمیشن حمله 05:06
-
راهاندازی Prefab پرتابه 04:26
-
بهترین روش برای مرتبسازی آبجکتها در یونیتی 07:50
-
نمونهسازی Prefab پرتابه 09:36
-
حرکت پرتابه به سمت بازیکن 08:07
-
مشکل با منطق This 03:59
-
تخریب پرتابههایی که با موانع برخورد میکنند 11:25
-
دشمن تیرانداز - نتیجهگیری 01:19
-
پرتابه - مقدمه 00:22
-
ایجاد آبجکت قابل اسکریپنویسی ProjectileData 07:33
-
تصادفیسازی اسپرایت پرتابه 07:12
-
شروع تشخیص برخوردها با بازیکن 06:56
-
فیکس کردن مشکل دشمنانی که همدیگر را میزنند 08:07
-
گزینه دوم و ریفکتور کردن سریع کد 06:43
-
پرتابه - نتیجهگیری 01:32
-
سلاح تیرانداز بازیکن - مقدمه 00:46
-
Canvas موجودی 08:07
-
اسکریپت دکمه سلاح 06:46
-
افزودن سلاح تیرانداز به بازیکن 09:50
-
بروزرسانی سلاح 08:31
-
فیکس کردن سریع خطا 09:00
-
افزودن Crosshair 09:32
-
رفکتور کردن سریع کد و فیکس کردن ترتیب لایههای Canvas 08:01
-
Canvas در مقابل SpriteRenderer 03:45
-
اسلحه تیرانداز بازیکن - نتیجهگیری 02:07
-
Game Juice - دوربین بازی - مقدمه 01:18
-
نصب Cinemachine 04:38
-
آشنایی با Cinemachine 04:42
-
دنبال کردن Cinemachine 07:19
-
فیکس کردن حالت بروزرسانی Cinemachine 04:32
-
افزودن Lerp به کانتینر سلاحها 07:17
-
Game Juice - دوربین بازی - نتیجهگیری 01:26
-
آسیب سفارشی س لاح - مقدمه 01:20
-
آبجکت قابل اسکریپ WeaponData 07:35
-
دسترسی به آسیبها از آبجکت قابل اسکریپ 08:54
-
آسیبهای سفارشی سلاح - نتیجهگیری و شفافسازی 07:26
-
رابط IDestroyable - مقدمه 00:31
-
چرا باید از رابط دیگر استفاده کنیم؟ 05:04
-
مشکلات و راهحلهای پیادهسازی این موارد 09:03
-
ریفکتور کردن سریع کد ()damaging.GetWeaponData 03:46
-
رابط IDestroyable - نتیجهگیری 00:52
-
Game Juice - ردیابی پرتابه - مقدمه 00:34
-
Game Juice چیست و چگونه آن را اضافه کنیم؟ 02:15
-
افزودن کامپوننت TrailRenderer 08:14
-
فیکس کردن مشکل حرکت پرتابه 04:32
-
ایجاد رنگ اصلی پرتابه 05:51
-
استفاده از رنگ اصلی پرتابه 09:03
-
Game Juice - ردیابی پرتابه - نتیجهگیری 03:34
-
انیمیشنهای پرتابه - مقدمه 01:04
-
چرخش پرتابه 05:35
-
ایجاد انیمیشنهای Spawn و تخریب 08:42
-
تیونینگ دقیق انیمیشنهای پرتابه 06:31
-
حرکت همزمان با سلاح تیرانداز هنگام spawn 06:52
-
افزودن شتاب 05:18
-
انیمیشن تخریب 07:47
-
تخریب پرتابه به روش سفارشی 08:56
-
مدیریت آخرین موقعیت پرتابه برای فیکس کردن خطای انیمیشن تخریب 06:47
-
Game Juice - انیمیشنهای پرتابه - نتیجهگیری 01:19
-
Game Juice - افکت ذرات انفجار - مقدمه 00:43
-
راهاندازی ذرات انفجار 10:55
-
ایجاد ExplosionManager 08:35
-
اصلاح رنگ ذرات 06:50
-
استفاده از رنگ ذرات 05:32
-
Game Juice - افکت ذرات انفجار - نتیجهگیری 00:43
-
Game Juice - ردیابی سلاح اولیه - مقدمه 00:49
-
ایجاد TrailRenderer 10:50
-
Game Juice - ردیابی سلاح اولیه - نتیجهگیری 00:46
-
Game Juice - نورپردازی - مقدمه 00:53
-
نور سلاح اولیه 03:47
-
نور سلاح تیرانداز 04:07
-
اصلاح رنگ نور سلاح تیرانداز 10:14
-
افزودن ویژوال افکتها 08:10
-
Game Juice - نورپردازی - نتیجهگیری 01:17
-
Game Juice - بررسی Flip Lerp کاراکتر - مقدمه 00:48
-
راهاندازی کوروتین 08:26
-
افزودن منطق Lerp 10:19
-
رفکتور کردن کد - آبجکتهای خاص Lerp 11:24
-
Lerp MouseFollowerManager 08:07
-
Game Juice - بررسی Flip Lerp کاراکتر - نتیجهگیری 03:28
-
Game Juice - فلش کاراکتر - مقدمه 00:36
-
راهاندازی FlashRoutine 03:45
-
FlashRoutine 03:44
-
تغییر متریال 04:55
-
Game Juice - فلش کاراکتر - نتیجهگیری 01:01
-
Game Juice - ترنزیشنهای صحنه - مقدمه 01:16
-
ایجاد Canvas 04:04
-
راهاندازی انیمیشنها 04:47
-
Managers در مقابل سینگلتونها 09:58
-
استفاده از انیمیشنها 10:17
-
فیکس کردن جزئیات ریز 06:07
-
مدیریت زمانهای خروج 02:34
-
پرهیز از کلیک کردن دکمهها هنگام محو شدن 03:41
-
Game Juice - ترنزیشنهای صحنه - نتیجهگیری 00:31
-
صدا - مقدمه 00:47
-
ایجاد اسکریپت AudioManager 04:33
-
پخش صدا 08:50
-
پخش موسیقی 03:40
-
صدا - نتیجهگیری 00:27
-
آخرین اصلاحات و ساخت برای ویندوز - مقدمه 00:46
-
انیمیشن رابط کاربری در StateCanvas 07:17
-
فیکس کردن متغیر استاتیک دشمنان 04:33
-
افزودن EnemyAnimationTimeRandomizer 06:46
-
حذف پرتابههای خارج از دید 05:35
-
ساخت برای ویندوز 03:47
-
آخرین اصلاحات و ساخت برای ویندوز - نتیجهگیری 00:50
-
نتیجهگیری 03:52
مشخصات آموزش
یادگیری ساخت یک بازی RPG دوبعدی در یونیتی 6
- تاریخ به روز رسانی: 1404/10/04
- سطح دوره:مقدماتی
- تعداد درس:255
- مدت زمان :21:26:00
- حجم :10.36GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy