آنریل انجین 5 با سی پلاس پلاس - برنامهنویسی پیشرفته UI فرانتاند
✅ سرفصل و جزئیات آموزش
آنچه یاد خواهید گرفت:
- راهاندازی یک فریمورک UI ماژولار با استفاده از سیستم Common UI در Unreal Engine 5 و زبان ++C
- ساخت و مدیریت ویجتها با استفاده از استک ویجتها و برچسبهای گیمپلی و بارگذاری غیرهمزمان
- توسعه یک منوی گزینههای کامل و عملیاتی
- ناوبری بر tabs، پنل جزئیات دینامیک، دستهبندیهای تنظیمات ماژولار
- سیستم تنظیمات کاربری بازی برای ذخیره و بارگذاری مقادیر پیکربندی
- ساخت یک سیستم کامل نقشهبرداری ورودی
- استفاده از پیشپردازندههای ورودی برای تشخیص و پردازش دینامیک ورودی بازیکن
- صفحهها و لودینگهای استارتآپ و در حین بازی
- استفاده از ویجتهای قابل فعالسازی، استک ویجتها، بلوک متن عمومی و امکانات دیگر
- ابجکت های دادههای سفارشی برای تولید آیتمهای List View
پیش نیازهای دوره
- آشنایی پایهای با ++C در Unreal Engine الزامی است.
توضیحات دوره
در این دوره جامع، شما یک سیستم رابط کاربری فرانتاند کامل و با کیفیت AAA را به صورت کامل از ابتدا با استفاده از چارچوب Common UI در Unreal Engine 5 و زبان ++C ساخته خواهید کرد. از منوهای لایهای گرفته تا پشتیبانی کامل از Gamepad بازی، در این دوره یاد میگیرید چگونه رابطهای کاربری غنی و ماژولار را برای پروژههای واقعی طراحی کنید.
شروع کار با پایهگذاری زیرساخت اصلی UI است. ابتدا یک ویجت لایهبندی اصلی ایجاد میکنید، استکهای ویجت را با برچسبهای گیمپلی ثبت میکنید و توابع غیرهمزمان برای مدیریت ویجتها روی صفحه پیادهسازی مینمایید. پس از فراهم کردن این موارد، صفحه «هر کلیدی را فشار دهید» واکنشپذیر ساخته و با استفاده از جریان ویجتهای جدیدتان آن را نمایش میدهید.
در مرحله بعد، یک سیستم منوی اصلی دینامیک توسعه میدهید. با استفاده از دکمههای Common UI که پشتوانه کلاسهای native در ++C دارند، میتوانید توضیحات متنی برای هر دکمه، دکمههای عملیاتی و صفحه تایید انعطافپذیر را اضافه کنید. همچنین، از پشتیبانی کامل Gamepad بازی به صورت یکپارچه بهرهمند میشوید. در این مسیر، یاد میگیرید که چطور قابلیتهای UI را در ساختار ماژولار و قابل استفاده مجدد برای پروژههای Blueprint و ++C طراحی کنید.
بعد از کامل کردن هسته منو، بر روی ساخت منوی تنظیمات قوی تمرکز میکنید. این سیستم شامل دکمههای تب در بالای صفحه، پنل جزئیات در سمت راست، و پشتیبانی از چند دسته تنظیمات مانند گیمپلی، صدا، گرافیک و ورودی است. با ترکیب اشیاء دادهای با سیستم Data Registry در Unreal، میتوانید به صورت دینامیک UI را پر کنید.
در مرحله بعد، با تمرکز بر عملکرد، منطق بازنشانی مقادیر به تنظیمات پیشفرض، نحوه تولید ویجتهای آیتم در لیست، و توسعه سیستم تنظیمات کاربری بازی برای ذخیره و بارگذاری ترجیحات بازیکن از فایلهای کانفیگ را پیادهسازی میکنید.
با ساختار اولیه، وارد قسمت تنظیمات صوتی و تصویری میشوید. کنترلهایی برای تنظیم وضعیت پنجره، وضوح تصویر، کیفیت سایهزنی، محدودیت نرخ فریم و سایر گزینهها اضافه میکنید، در حالی که وابستگیهای داده و منطق شرطی را به درستی مدیریت مینمایید تا معماری شما پاک و مقیاسپذیر باقی بماند.
در نهایت، صفحههای لودینگ استارتآپ و در حین بازی را پیادهسازی میکنید که بدون مشکل در جریان UI پروژه ادغام میشوند، و تجربهای حرفهای و کامل از مرحله راهاندازی تا بازی را به کاربران ارائه میدهند.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- افرادی که میخواهند دانش خود در برنامهنویسی UI با ++C و Common UI را عمیقتر کنند.
- افرادی که قصد ساخت معماریهای UI مقیاسپذیر و آماده برای تولید دارند.
- افرادی که پروژهشان نیازمند منوهای لایهای، تنظیمات و پشتیبانی از Gamepad بازی است.
- کسانی که آماده انتقال به فریمورک UI قدرتمند و انعطافپذیر مبتنی بر ++C هستند.
- کاربرانی که نیازمند ماژولهای UI قابل استفاده مجدد مانند صفحات گزینهها، نقشهبرداری ورودی و صفحههای لودینگ هستند.
آنریل انجین 5 با سی پلاس پلاس - برنامهنویسی پیشرفته UI فرانتاند
-
مقدمه 05:02
-
مرور مفهوم Common UI 04:47
-
ساخت پروژه ++C 03:45
-
مروری بر راهاندازی UI مشترک 01:15
-
راهاندازی نقشه تست 04:35
-
کنترلر بازیکن فرانتاند 07:09
-
تنظیم View Target 10:30
-
برچسبهای استک ویجتهای بازی 10:17
-
ویجت لایهبندی اولیه 14:31
-
ثبت استک ویجت 06:21
-
Debug Helper 05:03
-
Frontend UI Subsystem 12:06
-
Push کردن ویجت نرم به استک به صورت غیرهمزمان 20:08
-
اکشن غیرهمزمان BP 10:36
-
پیادهسازی اکشن غیرهمزمان 11:16
-
طرح بندی قالب 13:24
-
صفحه فشار هر کلید 06:20
-
انیمیشن صفحه فشار هر کلید 03:24
-
تنظیمات توسعهدهنده 09:50
-
کتابخانه توابع فرانتاند 07:53
-
جمعبندی بخش 00:51
-
مروری بر بخش منوی اصلی 01:37
-
دریافت پیکربندی ورودی مورد نظر 04:11
-
پایه دکمه عمومی 13:56
-
بلوپرینت ویجت دکمه 06:37
-
ویجت منوی اصلی 04:40
-
در صورت فشار هر کلید 12:31
-
استایل متن دکمه 04:55
-
متن توضیحات دکمه 10:18
-
ویجت متن توضیحات 08:18
-
دکمههای عملیاتی مرتبط 10:05
-
دادههای ورودی مشترک 12:23
-
تست با Gamepad 10:06
-
صفحه تایید 10:22
-
شیء اطلاعات صفحه تایید 12:03
-
راهاندازی صفحه تایید 17:51
-
اضافه کردن صفحه تایید نیتیو به استک مودال 10:27
-
اضافه کردن صفحه تایید BP به استک مودال 17:44
-
بلوپرینت ویجت صفحه تایید 15:24
-
خروج از بازی 06:59
-
چالش بخش: صفحه داستان 02:17
-
راهحل: صفحه داستان 11:18
-
جمعبندی بخش 01:57
-
فیکس کردن مشکلات منو 10:31
-
مروری بر بخش منوی گزینهها 00:59
-
راهاندازی صفحه گزینهها 07:42
-
دکمههای عملیاتی سفارشی 14:31
-
اتصال دکمههای عملیاتی مربوطه 08:43
-
ویجت Tab List رایج 13:13
-
بلوپرینت ویجت لیست تبها 12:44
-
شیء داده لیست 15:00
-
مجموعه شیء داده لیست 08:53
-
رجیستری دادههای گزینهها 10:15
-
دریافت یا ساخت رجیستری 11:42
-
مدیریت ساخت تبها 08:44
-
آزمون تبها با Gamepad 08:15
-
در صورت انتخاب تب گزینهها 07:11
-
جمعبندی بخش 00:39
-
مرور بخش تب گیمپلی 02:15
-
نمای لیست عمومی 10:45
-
پایه ویجت ورودی لیست 08:34
-
بلوپرینت ویجت ورودی لیست 06:29
-
شیء داده رشتهای 08:54
-
تنظیم آیتمهای منبع لیست 12:20
-
نقشهگذاری ورودیهای لیست داده 13:34
-
در زمان تولید ویجت ورودی 11:27
-
ویجت ورودی رشتهای 09:36
-
بلوپرینت ویجت ورودی رشتهای 17:33
-
در صورت تنظیم آیتم در لیست 06:04
-
گزینههای دینامیک رشتهای 06:33
-
در زمان مقداردهی اولیه شیء داده 07:24
-
راهاندازی ویجت ورودی رشتهای 12:55
-
در صورت کلیک بر روی دکمه 04:45
-
پیشروی به گزینه بعدی 08:28
-
در صورت تغییر شیء داده مالک لیست 13:50
-
پیکربندیهای کاربری بازی 06:18
-
Helper تعامل دادهها 13:30
-
Getter و Setter دینامیکی داده 10:08
-
ساخت Helper تعامل 10:44
-
اعمال تنظیمات 07:48
-
در صورت هاور یا انتخاب آیتم 09:16
-
رویداد هاور ویجت ورودی لیست نیتیو 07:49
-
Toggle Highlight State 10:20
-
انتخاب این ویجت ورودی 05:19
-
ویجت ویو جزئیات 10:20
-
بلوپرینت ویجت View Widget 14:34
-
Populate کردن بخش جزئیات 12:35
-
بهروزرسانی ویو جزئیات 12:21
-
مقدار پیشفرض داده 10:43
-
منطق بازنشانی دادهها 05:33
-
جمعآوری دادههای قابل بازنشانی 12:03
-
در زمان کلیک روی دکمه بازنشانی 09:19
-
بازنشانی دادهها 10:15
-
تست لیست گزینهها با Gamepad 10:10
-
تغییر مقدار از طریق Gamepad 11:46
-
بهدست آوردن تمرکز برای Gamepad 07:09
-
نمایش تصویر توضیحات 10:57
-
جمعبندی بخش 02:30
-
مروری بر بخش تب صدا 01:20
-
ورود لیست سرصفحه 05:42
-
بلوپرینت ویجت سرصفحه لیست 08:38
-
پیدا کردن دادههای فرزند لیست به صورت بازگشتی 09:21
-
آیا آیتم قابل انتخاب یا ناوبری است 05:37
-
ویجت ورودی اسکالر 09:56
-
بلوپرینت ویجت ورود اسکالر 06:17
-
شیء داده اسکالر 07:26
-
ساخت شیء داده اسکالر 10:44
-
راهاندازی ویجت ورودی اسکالر 11:29
-
متغیرهای پیکربندی حجم صدا 06:35
-
تنظیم مقدار جاری از اسلایدر 07:39
-
تاگل کردن State هایلایت ورودی اسکالر 09:33
-
بازنشانی دادههای اسکالر 06:02
-
حجم موسیقی 05:05
-
چالش بخش: حجم افکتهای صوتی 05:27
-
شیء داده رشته-بولین 10:09
-
ساخت شیء داده رشته-بولین 11:07
-
استفاده از حالت صدای HDR 05:12
-
تست تب صدا با Gamepad 02:45
-
جمعبندی بخش 00:53
-
مروری بر بخش تب ویدیو 02:22
-
چالشهای پیش رو 04:42
-
اجرای بنچمارک سختافزاری 04:27
-
شیء داده Enum رشتهای 06:37
-
ساخت شیء داده Enum رشتهای 08:12
-
بستهبندی پروژه 05:27
-
شیء داده رزولوشن 06:59
-
راهاندازی مقادیر رزولوشن 07:57
-
تبدیل رزولوشن به رشته مقدار 12:36
-
توصیفکننده شرط ویرایش 12:59
-
افزودن شرط ویرایش 10:02
-
در صورت تاگل کردن Editable State 06:52
-
شرط ویرایش صرف بر اساس بستهبندی 07:01
-
شرط ویرایش حالت پنجره 12:17
-
ویرایش دادههای وابستگی 07:00
-
بهروزرسانی حالت قابل ویرایش ویجت 06:47
-
نمایش گاما 10:49
-
شیء داده عددی رشتهای 11:05
-
کیفیت کلی 06:25
-
مقیاس رزولوشن 09:47
-
کیفیت نورپردازی جهانی 08:18
-
کیفیت سایه و ضد جداول 04:39
-
تنظیمات بیشتر برای کیفیت گرافیک 10:28
-
همگامسازی عمودی 10:42
-
محدودیت نرخ فریم 06:07
-
جداول رشتهای 13:15
-
تست تب ویدیو با Gamepad 06:46
-
جمعبندی بخش 00:44
-
مروری بر بخش تب کنترل 01:26
-
چالشهای پیش رو 05:46
-
ثبت نگاشتی ورودی 13:37
-
پرسوجو کلیدهای قابل نگاشت 13:10
-
فیلتر کلیدهای قابل نگاشت 05:32
-
شیء داده نقشهبرداری کلید 10:15
-
ساخت شیء داده نقشهبرداری کلید 04:35
-
ویجت ورودی نقشهبرداری کلید 10:00
-
بلوپرینت ویجت ورودی نقشهبرداری کلید 10:13
-
بهروزرسانی تصویر دکمه 06:26
-
دریافت آیکن از کلید 12:38
-
ریفکتور کردن Toggle Highlight State 15:08
-
در صورت کلیک روی دکمه نقشهبرداری 04:51
-
صفحه نقشهبرداری کلید 07:16
-
بلوپرینت ویجت صفحه نقشهبرداری کلید 07:08
-
اضافه کردن صفحه نقشهبرداری کلید 04:51
-
ثبت پیشپردازنده ورودی 11:34
-
انواع کلیدهای مورد نظر 10:44
-
پردازش کلید فشار داده شده 09:42
-
اعلان صفحه نقشهبرداری کلید 08:34
-
درخواست غیرفعالسازی ویجت 09:42
-
اعلان ورودی لیست نقشهبرداری کلید 07:06
-
اعلان شیء داده نقشهبرداری کلید 07:05
-
امکان بازنشانی ترکیب کلیدها 06:42
-
بازنشانی ترکیب کلید 11:21
-
چالش بخش: نمایش ورودیهای Gamepad 08:29
-
تست تب کنترل با Gamepad 18:06
-
جمعبندی بخش 00:49
-
مروری بر بخش صفحه لودینگ 01:22
-
صفحه لودینگ راهاندازی 05:35
-
تنظیمات صفحه لودینگ 08:50
-
بلوپرینت ویجت صفحه لودینگ 06:54
-
سیستم فرعی صفحه لودینگ 10:35
-
شیء دنیای قابل تیکزدن 08:41
-
سعی در بهروزرسانی صفحه لودینگ 06:15
-
آیا صفحه پیشبارگذاری فعال است 04:30
-
آیا باید صفحه لودینگ نشان داده شود 07:45
-
بررسی نیاز به نمایش صفحه لودینگ 07:18
-
در صورت عدم وجود، سعی در نمایش صفحه لودینگ 09:46
-
سعی در حذف صفحه لودینگ 04:11
-
اعلان تغییر دید صفحه لودینگ 08:12
-
رابط صفحه لودینگ 08:55
-
بلوپرینت ویجت صفحه اعتبارنامه 08:44
-
اسکرول اطلاعات اعتبارات 10:31
-
سوئیچ کردن دوربین بر اساس برچسب 10:30
-
جمعبندی بخش 03:26
مشخصات آموزش
آنریل انجین 5 با سی پلاس پلاس - برنامهنویسی پیشرفته UI فرانتاند
- تاریخ به روز رسانی: 1404/06/21
- سطح دوره:متوسط
- تعداد درس:193
- مدت زمان :27:29:42
- حجم :17.28GB
- زبان:دوبله زبان فارسی
- دوره آموزشی:AI Academy